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Charakterentwicklungs-Modul (Cent)

Nicht jede Runde ist darauf angelegt, dass Charaktere sich weiterentwickeln sollen, und One Shots brauchen das oft auch definitiv nicht. Aber in den meisten länger laufenden Runden kann dieses Modul ruhigen Gewissens zu den Grundregeln gezählt werden.

Einführung

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Steigerung der Charaktere abzuhandeln.

Sind die Charaktere mit dem subjektiven System erstellt worden, kann auch die Steigerung auf ähnliche Art abgehandelt werden, nämlich indem der Spielleiter den Spielern nach der jeweiligen Spielrunde sagt, ob und was sie steigern können, und indem auch nach besonderen Aktionen Fertigkeiten und Attribute spontan gesteigert werden können. Auch längere Lernzeiten und ansonsten alles, das eine Steigerung erklärt, kann dafür herangezogen werden.

Sind die Charaktere mit dem objektiven System erstellt worden (oder haben die Spieler sie ins objektive umgeschrieben), werden nach jeder Runde Erfahrungspunkte verteilt, mit denen die Charaktere gesteigert werden können.

Durch unterschiedliche Entwicklungsgeschwindigkeiten der Charaktere wird die Runde entweder heldenhafter oder etwas gesetzter und die umgehensweise der Spieler mit ihren Charakteren und ihr Spielstil können sich unterscheiden. Die Auswirkungen verschiedener Geschwindigkeiten der Entwicklung sind unten im Leitfaden für die EP-Verteilung beschrieben.

Einige andere Steigerungsmöglichkeiten sind in Entwicklung, so zum Beispiel eines, das die beliebten SuDoKu Zahlenrätsel als Grundlage verwendet.

Grundlagen

Für jede Spielrunde bekommen die Charaktere Erfahrungspunkte, mit denen sie ihre Charaktere direkt steigern können.

Die Steigerung läuft fast genauso wie die Charaktererschaffung. Um eine Fertigkeit, ein Attribut oder einen Vorteil zu steigern, müssen nur die GeP-Kosten des neuen Wertes berechnet werden. Die Differenz zwischen den neuen Kosten und den bisher gezahlten GeP muss an EP aufgebracht werden, um den neuen Wert zu erreichen. (Fertigkeiten, Attribute oder Vorteile zu senken bringt allerdings nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des SL GeP zurück),

Dadurch steigen seine Gesamt GeP um den gezahlten Betrag (sollte rechts unten auf dem Charakterblatt eingetragen werden, allerdings erstmal nur der Vergleichbarkeit halber, vielleicht wird dieser Wert in späteren Modulen noch genutzt).

Neue Fertigkeiten können wie bei der Charaktererschaffung 2 GeP kosten, um sie überhaupt lernen zu können, und zwar genau dann, wenn sie Spezialwissen als Grundlage erfordern. Diese 2 GeP gehen dann nicht in die Berechnung des Wertes ein, sondern ermöglichen es überhaupt erst, die Fertigkeit zu haben.

Bekommt der Charakter neue Waffen oder Rüstungen, müssen dafür keine EP gezahlt werden und sie nehmen auch keinen Einfluss auf die Gesamt GeP, da sie erspielt sind.

Will der Spieler allerdings, dass sie wie die Startausrüstung als integraler Teil des Charakters gelten (und der Spielleiter genauso gründlich darüber nachdenken sollte, als würde er dem Char einen arm abtrennen, bevor er sie ihm nimmt), dann muss er sie auch in EP zahlen und sie erhzöhen seine Gesamt GeP.

Weiß der Spieler nicht mehr genau, wie der Wert zustandegekommen ist, kann er einfach die bisher gezahlten GeP als Basis nehmen, und über die Tabelle (oder im Kopf gerechnet) schnell nachprüfen, wieviele GeP seinen Wert um wiviele Punkte erhöhen.

Beispiel

Larnig, ein kleiner Dieb und Taschenspieler, hat sich vor ein paar Wochen einigen Fremden angeschlossen, die ihm angeboten haben, ihn aus seiner Stadt rauszuholen (wo er inzwischen doch etwas zu viele Probleme und Feinde hatte), wenn er sich um ihre Ausrüstung kümmert. Was sie in ihm sehen, weiß er noch nicht, aber in der Zeit, die er bereits mit ihnen verbracht hat, konnte er doch einiges dazulernen. Beispielsweise musste er sich jeden Abend um das Essen kümmern und hat seltsamerweise keine Beschwerden und in den letzten Tagen sogar immer öfter ein Lob gehört. Außerdem hat einer der Fremden, von denen er immernoch nichtmal die Namen kennt, mit ihm häufiger mal Fingerspiele gespielt und ihm ein paar neue Tricks gezeigt, die Larnig in unbeobachteten Stunden einen nach dem anderen in sein Trickspielerrepertoire übernommen hat. Er hofft, irgendwann herauszufinden, wohin sie eigentlich reisen, aber bisher ist er doch ganz glücklich damit, wie die Reise verläuft.

Sein Spieler will jetzt die Werte diese Entwicklung widerspiegeln lassen.

Larnig hatte ursprünglich keinerlei Kochen-Fertigkeit, aber sehr hohe Geschicklichkeit (15, sehr gut) und eine gute Auffassungsgabe (14). Darauf aufbauend konnte er auf Kochen ausweichen (Mittelwert von 14 und 15 ist 15 (aufgerundet), mit einem Abzug von 6 hatte er immerhin eine 50% Chance ein ordentliches Essen zu Kochen (FW: 9, MW: 9).

GeP: 0, FW: 9 (15-6)

Mit 3 GeP steigert er seien Fert auf 12:

GeP: 3, FW:12

Jetzt bekommt er fast immer ein ordentliches Essen zustande (83% Chance) und manchmal sogar ein hervorragendes (MW: 18; 18% Chance, etwa alle 6 Versuche).

Seine Taschenspielerfertigkeit war vorher schon recht gut (er hat davon als kleiner Junge ganz gut gelebt): FW: 14. Mit auch hier Ge: 15 und Auffassungsgabe 14:

GeP: 5, FW: 14

Weitere 3 Punkte bringen ihn auf:

GeP: 8, FW: 16,

Was für ihn doch eine große Steigerung darstellt, da er so sogar bei sehr viel schwereren Tricksereien (MW: 18) ganz gute Chancen auf Erfolg hat (50%).

Eine Beschreibung der Bedeutung der verschiedenen Attributs- und Fertigkeitswerte findet sich unter EWS:WerteBeschreibung.

Weiteres

Leitfaden für die EP-Verteilung

Als kleinen Leitfaden kann je zwei Stunden Spiel etwa 1 EP vergeben werden, dafür noch bis zu 3 EP für gutes Rollenspiel, besondere Aktionen (gelöste Rätsel, alle zum Lachen gebracht...), gefährliche Situationen u.ä.

Um es der SL leichter zu machen, kann auch einfach den Spielern die Möglichkeit gegeben werden, jeweils anderen Spielern EP für schöne Aktionen zu geben (außer in wirklichen Ausnahmefällen niemals sich selbst). Dadurch erinnern sich auch später alle Beteiligten besser an die genialen Aktionen, die gelaufen sind.

Auch hier kann die Grenze bei 3EP pro Runde gesetzt werden.

Der Abschluss epischer Kampagnen und legendäre Taten können mit weiteren Punkten belohnt werden. Je nach Ausmaß etwa jeweils 3 bis 12 GeP für alle Beteiligten, da sich Charaktere durch diese Situationen oft stark weiterentwickeln und sich nicht selten deutich verändern.

Wenn die SL das Schreiben von Charaktergeschichten, die weitere Ausarbeitung des Charakterhintergrundes oder des Kampagnenhintergrundes, das Zeichnen von Bildern oder sonstige kreative Aufarbeitung der Runden belohnen möchte, kann dafür ein weiterer Bonus-EP vergeben werden, und zwar vielleicht einer, der nur für die weniger nutzenbetonten aber stilvollen Eigenschaften des Charakters verwendet werden kann. Etwas mehr als eine einzelne Seite sollten die Charaktergeschichten o.ä. dann aber vielleicht doch einnehmen.

Sollen sich die Charaktere schneller entwickeln, können die EP pro Runde darüber hinaus erhöht werden. Soll die Macht der Charaktere eher niedrig gehalten werden, kann auch nur ein GeP pro Runde vergeben werden, oder sogar Punkteverteilung nur auf besondere Ereignisse oder vielleicht aktives InPlay-Lernen beschränkt werden, wodurch die Charaktere dann nur noch durch besondere Aktionen besser werden. Aber Vorsicht: Es gibt recht viele Spieler, die es lieben, ihren Charakter stärker werden und sich entwickeln zu sehen, für die sollte die Steigerung eher höher angesetzt werden.

3 GeP pro Runde bedeuten, dass jede Runde eine kleine Steigerung gemacht werden kann. Ein Durchschnittliches Attribut zu steigern dauert schon 2 Spielabende (6 EP), eine superbe Fertigkeit oder ein sehr gutes Attribut um einen Punkt zu steigern geht etwa alle 3 Runden (8, bzw. 9 Punkte). Einen mittleren Vorteil (etwa 15GeP) zu erhalten braucht etwa 5 Spielabende, die sich für den Charakter fast nur um das entsprechende Thema drehen. Um eine durchschnittliche Fertigkeit (12, ca. 6GeP) bis zu einer superben (21) zu verbessern (also Beispielsweise von einem Gelegenheitsspieler zu einem Schachprofi zu werden) braucht der Charakter etwa 14 Spielrunden, die er sich ansonsten nicht verbessert (42 GeP / 3 EP/Runde = 14 Runden, bei einer Runde pro Woche also 3,5 Monate).

Einen Fertigkeitswert von durchschnittlich auf sehr gut zu steigern braucht mindestens 2 Runden, wenn sich der Charakter nur darauf konzentriert hat.

6 GeP pro Runde heißen, dass der Char in etwa 7 Spielrunden eine normale Fertigkeit zu einer superben steigern kann, vor allem aber, dass er jede Spielrunde ein durchschnittliches Attribut oder eine sehr gute Fertigkeit steigern kann, also recht schnell besser wird. Um ein durchschnittliches Attribut zu einem hervorragenden zu steigern (also Beispielsweise von einem fahrradfahrenden Bürohengst zu einem Bodybuilder zu werden) braucht er 7,5 Runden (45 GeP / 6 EP/Runde = 7,5 Runden, bei einer Runde die Woche also ebenso 3,5 Monate). Auf diese Art können in wahrnehmbarer Geschwindigkeit aus normalen Menschen wahre Helden werden.

Ein Fertigkeitswert kann meistens in einer Runde von durchschnittlich auf sehr gut gesteigert werden, in zwei Runden von nichtexistent auf sehr gut.

1GeP Pro Runde bedeutet, dass jede Runde nur eine unterdurchschnittliche Fertigkeit gesteigert werden kann und für größeres immer mehrere Runden gewartet werden muss, was bei Spielen, in denen viel Privatleben sehr genau ausgespielt wird, auch erwünscht sein kann (wenn InPlay-Zeit fast gleich reale OutPlay-Spielzeit ist, wäre es etwas seltsam, wenn in 14 Runden aka ca. 14*6=84 Stunden ein Hänfling zum Gewichtestemmer wird). Hier braucht ein Charakter von Hänfling zum Marathonläufer (normale Ausdauer (12) zu hervorragender (18)) dann etwa 45 Spielrunden, also bei einer Runde pro Woche fast ein Jahr.

Die Steigerung einer Fertigkeit von normal auf sehr gut dauert etwa 6 Runden (GeP:6, FW:12 => GeP:12, FW15). Eine ganz neu gelernte Fertigkeit sehr gut zu lernen dauert 12 Runden.

Hier macht dann ein Zusatzpunkt für sehr gutes Rollenspiel nochmal mehr aus :)

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