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Attributskategorien und Unterattribute (AtMo)

Einführung

Durch das AtMo-Modul wird das Attributssystem erweitert. Es liefert Attributskategorien, in denen mehrere verwandte Attribute zusammengefasst werden (und die teurer sind), und Unterattribute, die Spezialisierungen auf bestimmte kleine Teilbereiche sind (Bsp: Riechen von Wahrnehmung).

Durch Attributskategorien (suche noch einen Namen dafür) wird es leichter möglich Charaktere zu spielen, die in einem bestimmten Bereich anderen einfach überlegen oder unterlegen sind (ein Sportler ist einfach generell körperlich fitter als ein Bürohengst, ein Wissenschaftler ist oft (aber nicht immer) mental einfach generell besser drauf als ein Fließbandarbeiter).

Durch Unterattribute wird es möglich, einen Charakter zu spielen, der nur in einem Aspekt sehr gut ist, also zum Beispiel genial hören kann, aber ansonsten kaum bessere Sinne hat als andere, oder genial Dinge hochheben kann, seine Kraft für Schäge oder auch nur Ausdauer aber nicht nutzen kann.

Die Charaktererschaffung wird dadurch noch ein gutes Stück flexibler, allerdings wird das Fertigkeitensystem etwas komplizierter (zwei Unterattribute zählen wie ein normales, eine Attributskategorie wie zwei normale, dadurch kann eine Fertigkeit also auf einer Attributskategorie, auf 4 Unterattributen oder auf einem Attibut und 2 Unterattributen aufbauen, jeweils 2 und nicht 3, da die Maximalzahl der Attribute beschränkt ist).

Grundlagen

Attributskategorien

Attributskategorien sind decken einen kompletten Bereich von Attributen ab. Es gibt sechs Kategorien: Körper, Bewegung, Geist, Soziales, Seele, Sinne/Wahrnehmung.

Eine weitere Kategorie: Andere (Rang, Status, Vermögen) kann nur mit eindeutiger Zustimmung des Spieleiters genommen werden.

Wird eine von diesen Kategorien gesteigert, gilt das, als würden alle Attribute des Bereichs gesteigert. Eine Fertigkeit kann statt von zwei Attributen von nur einer Kategorie abhängen.

Attributskategorien kosten das dreifache eines normalen Attributs.

Beispiele zu den Kategorien finden sich weiter unten.

Unterattribute

Unterattribute sind sehr spezifische Eigenschaften eines Charakters, die sehr eng definiert sind. Grundlegend dürfen sie auf nur einem, maximal zwei Gebieten zum Einsatz kommen (wie Beispielsweise Schadensresistenz, Sturheit, Gehör oder Lungenkapazität). Die meisten Unterattribute haben ein Basisattribut als Grundlage. Dieses sollte dazugeschrieben werden. Sie kosten nur 1/3 eines Breiten Attributs.

Unterattribute werden in der Form "Attribut (Unterattribut)" aufgeschrieben.

Erläuterungen zu Attributskategorien

Körper ist eine Überkategorie für alle Körperlichen Attribute, die direkt mit dem Körper oder seiner Widerstandkraft zu tun haben, allerdings nichts mit seiner gezielten Bewegung.

Bewegung steht wie der Name schon sagt für alle Attribute, die mit Bewegung zu tun haben, allerdings nicht mit Durchhaltefähigkeit und Ermüdung (Körper). Die beiden Attribute überscheiden sich teilweise, was nicht ungewollt ist (auch in der Realität gibt es Vorteile für den Nahkampf, wenn jemand lange durchhält, genauso aber auch, wenn jemand sehr schnell und Gewandt ist).

Geist steht für Intelligenz, Erinnerungsvermögen und Auffassungsgabe, aber auch für Willenskraft, also alles, das direkt mit der linksseitigen Hirnleistung zu tun hat.

Soziales steht dagegen für alle Geistigen Aktivitäten, die mit emotionen und dem umgang mit anderen zu tun haben, außerdem Dinge wie Stil und Spiritualität.

Seele steht für all das, was im Inneren vorgeht oder dessen Hintergründe verborgen bleiben, wie Geistige und Seelische Gesundheit, Intuition, Glück, Magische Begabung u.ä. Einen hohen Wert in Seele zu haben heißt jedoch noch lange nicht, Magie wirken zu können, sondern nur, dass der Charakter es sehr gut könnte, wenn er es lernen würde, bzw. die Fähigkeit erhalten würde.

Sinne steht für alle Sinne und die Aktivität des Wahrnehmens (die auch über den Geist abgedeckt ist).

Andere sind all die Attribute, die nicht direkt mit dem Charakter zu tun haben, aber trotzdem als Attribut angesehen werden können, wie sein Status oder sein Vermögen.

Beispiel

Naraf ist ein Echsenmensch auf den südlichen Berghöhlen, der sich fast nur nach seinem Geruchssinn orientiert. Wenn es um seine Nase geht, kann er es mit einem Spürhund gut aufnehmen, alle anderen Sinne sind aber weit abgeschlagen. Wie alle seiner Spezies ist er geschickt genug, um auch durch die engsten Ritzen zu kriechen und über schroffeste Steilhänge zu klettern.

Attribute:

Jegliche Bewegungsfertigkeiten haben "Bewegung" (15) als Grundlage.

Attributskategorien, Beispiele

Einige der Attribute hier können auch Unterattribute sein, je nachdem, wie breit der Spieler sie für sich interpretiert. Beispielsweise kann ein hervorragendes Gehör bedeuten, dass der Charakter mit seinen Ohren richtiggehend sehen kann, was dann ein normales Attribut wäre, oder aber, dass er nur besonders gut hört, was ein Unterattribut von Wahrnehmung wäre.

Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Balance, Körperbau, Konstitution, Ausdauer, Ermüdung, Fitneß, Gesundheit, Trefferpunkte (Körperlich), Größe, Wundresistenz, Verdauung, Schwung, Masse usw.

Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Muskeln, Behendigkeit, Schnelligkeit, Reflexe, Geschwindigkeit, Stärke usw.

Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernen, Erinnerung, Gedächtnis, Denken, Mentale Stärke, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mechanisches Verständnis, , Willenskraft, Technisches Verständnis, Witz, Aufmerksamkeit usw.

Soziales: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Veranlagung, Trieb, Ego, Empathie, Schicksal, Ehre, (Geistes-)Gegenwart, Zurechnungsfähigkeit, Sozial, Spiritualität, Stil, Sexappeal, Coolness, Willenskraft, Sturheit usw.

Seele: Geistige Gesundheit, Seelische Gesundheit, Selbstdisziplin, Weisheit, Intuition, Glück, Magieresistenz, Magiepotential, Magische Begabung, Psi-Kraft, Macht, Psyche usw.

Andere: Rang, Status, Vermögen

Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Tastsinn, Wahrnehmung, Gespür für das Wetter, in der Disko noch etwas verstehen usw.