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Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo)

Einführung

Um die Liste der Fertigkeiten, dei Charaktere haben, noch übersichtlicher zu bekommen, kann sich jeder Charakter einen Beruf und einen Hintergrund wählen. Sie werden wie Fertigkeiten gehandhabt, können aber für alles eingesetzt werden, von dem der Spieler erklären kann, wieso er das in seinem Beruf oder in seiner Vergangenheit regelmäßig gebraucht hat.

Gleichzeitig können sich Charaktere auch auf ein kleines Teilgebiet ihrer Fertigkeit spezialisieren, das sie dann oft bei weitem besser beherrschen als die grundlegende Fertigkeit.

Durch Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen wird zum Einen das Charakterblatt übersichtlicher, zum Anderen werden die Charaktere auch individueller. Allerdings werden die Regeln so auch wieder etwas komplexer, was gerade für OneShots eher stören kann.

Grundlagen

Beruf und Hintergrund

Beruf und Hintergrund hängen jeweils von dem Durchschnitt der 3 höchsten Attributen des Charakters ab (er wird seinen Beruf kaum mit seinen schwächsten Seiten ausgeübt haben, und sein Hintergrund wird diese Attribute mitgeformt haben). Ihre Kosten betragen das dreifache der GeP, die für Fertigkeiten desselben Wertes gezahlt werden müssten.

Die Hauptfertigkeit des Berufs kann ein Charakter noch als zusätzliche höhere Fertigkeit haben, so dass Beruf und Hintergrund eher eine Basis an Fertigkeiten bilden, und besonders gute Fertigkeiten aus den Beruf oder Hintergrund extra stehen.

Spezialisierungen

Jeder Charakter kann sich auf Teilgebiete von Fertigkeiten Spezialisieren. Beispiele dafür sind Flötenbau (von Holzbearbeitung), Giftnadel, waffenloser Kampf, Würfe,, Tritte in die Weichteile oder Schwerter (von Nahkampf), Wappenkunde (von Etikette) oder Pilze (von Pflanzenkunde). Kampfmanöver sind Spezialisierungen der jeweiligen Waffenfertigkeit.

Eine Spezialisierung hat als Basis kein Attribut, sondern die Fertigkeit zu der sie gehört. Fertigkeit und Spezialisierung sollten wenn möglich zusammen notiert werden. z.B.:

GeP: 6 (3), Holzbearbeitung (Flötenbau): 12 (15)

Beispiel

Spezialisierungen

Kolban will ein großartiger Schwertkämpfer sein. Dazu hat er verschiedene Möglichkeiten. Hier finden sich 3 Beispiele.

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Gewöhnliche Erstellung. Er kann mit den meisten Waffen gut umgehen, mit Schwertern hervorragend:

GeP: 0     St: 12
GeP: 12        Ge: 14
GeP: 12 (3)    Nahkampf (Schwerter): 16 (19)
gesGeP: _27_

Erklärung:

Grundwert für die Fert: (St(12) + Ge(14)):2 = 13
Nahkampf: +3 = 16 (12 GeP)
(Schwerter): +3 = 19 (3 GeP)

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Er könnte auch ein reiner Schwertkämpfer sein:

GeP: 0     St: 12
GeP: 12        Ge: 14
GeP: 6 (6) Nahkampf (Schwerter): 13 (19)
gesGeP: _24_

So kommt er billiger weg, aber sollte mal nur ein Dolch oder ein Säbel oder Florett oder Knüppel zur Hand sein (oder gar nichts), steht er schlecht da.

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Oder ein Meister aller Waffen:

GeP: 0     St: 12
GeP: 12        Ge: 14
GeP: 24        Nahkampf: 19
gesGeP: _36_

Jetzt kann er so gut wie alle Waffen hervorragend führen, zahlt aber auch einen ordentlichen Preis dafür.

Dabei sind noch keinerlei Kosten für Vor-/Nachteile, weitere Fertigkeiten oder Attribute eingerechnet. Er ist zu diesem Zeitpunkt ansonsten noch durchschnittlich und in allem, das nicht mit Waffen zu tun hat völlig unbedarft, bzw. unfähig.