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Kampf

Ein Wurf System, ff

Fernkampf

Hat nur einer der beiden Kämpfer eine Fernkampfwaffe, dann erhält er einen je nach Entfernung einen Bonus:

Ist die Entfernung zwischen dem Charakter mit Fernkampfwaffe und dem ohne größer als kurz, beinhaltet der Kampf auch Sprünge von Deckung zu Deckung, Anschleichen und vieles mehr. Entsprechend dauert so ein Kampf auch bei weitem länger. Vor dem Kampf sollten beide Spieler beschreiben, wie sie den Kampf führen wollen. Für schöne Beschreibungen kann es hier wie auch in anderen Kampfsituationen bis zu 3 Punkte Bonus geben.

Versucht der Beschossene nur zu entkommen, erhält er die üblichen 6 Punkte Bonus, muss aber eine passende Fertigkeit wählen, nicht seine Nahkampffertigkeit. Wenn er gewinnt, verursacht er keinen Schaden, bekommt aber selbst die üblichen Wunden und entkommt.

Als Fertigkeiten eignen sich beispielsweise Akrobatik, Schwimmen, Rennen, Ausweichen, Hakenlauf, Motoradfahren (im Fall des motorisierten Kampfes) und verschiedene Berufe, die mit schnellen Bewegungen zu tun haben.

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Unterstützende Fertigkeiten

Da bei mittlerer oder größerer Entfernung der Kampf bei weitem komplexer wird, können hier die Charaktere verschiedene unterstützende Fertigkeiten nutzen. Jede passende Fertigkeit gibt ihnen je drei Punkte über 9 einen Punkt Bonus.

Passende Fertigkeiten beinhalten zum Beispiel Naturkunde, Heimlichkeit, Fiese Tricks, Einschüchtern, Geländekenntnis, Taktik, Laufen, Verwirren, Irreführen, Betören und vieles mehr.

Deckung

In Gelände mit guter Deckung erhält ein Charakter ohne Fernkampfwaffe zwischen einem und drei Punkten Bonus. Richtschnur:

Vor allem bei 8/9 Deckung können in vielen Situationen auch Unterstützende Fertigkeiten zu Tragen kommen.