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Verschiedene Ideen für Magiesysteme

(aus erynnia)

Diese Liste verschiedener Magiesysteme mag sich in Zukunft noch erweitern. Sie enthält vor allem Systeme, deren Regeln sich deutlich unterscheiden. Detaillierte Regelsysteme kommen später.

Elementarmagie (Inspiriert von "the wheel of time" aka "Rad der Zeit")

Durch Nutzung der Kräfte der Vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Stein sind Elementarmagier befähigt, bedeutenden Einfluss auf Vorgänge in der Belebten und unbelebten Natur zu nehmen.

Die dadurch eintretende Erschöpfung hängt davon ab, welchen Teil der eigenen Macht der Nutzer eingesetzt hat. Die maximale Kraft zu nutzen führt in fast allen Fällen zur sofortigen Ohnmacht, die eigene Kraft zu überziehen (also mehr zu nutzen als man dürfte) zieht oft schwere Folgen für Körper und Geist des Ntzenden nach sich.

Es gibt Gegenstände, die die Kraft fokussieren können, wodurch mehr Macht genutzt werden kann (Steigerung der eigenen Effektivkraft, wer stärker ist profitiert allerdings meistens auch mehr davon (natürlich gibt es Ausnahmen)).

Spruchmagie (Das Standartmagiesystem in Gurps)

Durch konzentration und Steuerung des frei fliessenden Manas können Magier unterschiedliche Effekte hervorrufen. Das Mana Erns erschöpft jedoch die Menschen, durch die es fliesst, weshalb nur wenige Magier genug Kraft aufbringen können um wahrhaft mächtige Effekte zu beschwören.

Manche glücklichen oder reichen Magier besitzen zu diesem Zweck Kraftsteine, kleine durchscheinende Steine, die nur in Gebieten wilden oder sehr starken Manas entstehen und leuchten, wenn sie in die Nähe eines Magiers oder einer Manaquelle kommen.

Einige Magier sind auch fähig Mana in ihrer Aura zu speichern. Nur wenige beherrschen noch die Rituale, mit denen jeder Magier sich dieses Mittel zunutze machen konnte und jene, die das Wissen erhalten konnten meiden das Ritual wegen seiner Gefahren.

Verzauberungsmagie

Die Verzauberung magischer Gegenstände gilt als eigene Spielart der Magie seit nachgewiesen wurde, dass es Magier gibt die nur Verzaubern können.

Verzauberung ist allerdings in Ern extrem schwer, da die Zauber sich nur unter hohem Kraftaufwand binden lassen. Abhilfe schaffen auch hier die bereit erwähnten Kraftsteine, die sehr leicht zu Verzaubern sind und die Zauber sogar aus sich selbst mit Mana versorgen können.

Die Kräfte des Geistes (Telepathische Fähigkeiten)

Wenige Menschen, aber viele Nichtmenschen haben die Gabe oder den Fluch die Gedanken anderer Menschen wahrzunehmen und können, mit genug Übung, lernen auf sie Einfluss zu nehmen.

Unter den Menschen sind nur die Dhara dazu in der Lage. Sie wurden vor den Magierkriegen von Daros und K'ha Dio'ondha geschaffen, die nur noch als Legenden bekannt sind.

Die Kräfte der Wächter

Noch vor den Magierkriegen mussten sich die Menschen nach aussen gegen aggressive, oder territoriale Rassen verteidigen oder ihnen ihr Land abringen. Zu diesem Zweck wurden Menschen magisch mit Fähigkeiten ausgestattet, die es ihnen ermöglichen die Begrenzungen ihres Körpers zu ignorieren.

Sie leben als Geister und wechseln von Wesen zu Wesen, wobei sie mit diesen verschmelzen und ihnen besondere Fähigkeiten und eine weit höhere Lebenserwartung verleihen. Leider sind diese steril, bis der Geist ihren Körper wieder verlässt.

Noch immer werden von den Grenzbewohnern Daros und K'ha Dio'ondha als Götter verehrt.

Manche Magier behaupten, dass diese beiden nur in den Wächtern verborgene Kräfte geweckt haben und dass es weitere unentdeckte Wächter geben muss, die sich ihrer Kräfte nicht bewusst sind, denn die Wächter suchen sich manchmal neue Mitglieder, ohne in deren Körper zu wechseln.

Die Macht des Glaubens (Die Kräfte von Priestern)

Bei der Auflösung des Zaubers, der die Welt gefangenhielt, kehrt langsam auch die Macht des Glaubens zurück. Der Glaube von Hunderttausenden verleiht den Göttern Macht und ermöglicht erst ihre Existent. Diese verleihen ihren treuesten Gefolgsleuten einen Teil dieser Macht.

Der Glaube von Magiern ist weit einflussreicher als der von weltlichen, weil bei ihnen das Mana in der Umgebung anfängt im Gleichgang zu schwingen.

Wörter der Macht (Anregungen von Technomage-Zaubern)

Über im Wesen des Zauberers verwurzelte Wörter der Macht können ihre Besitzer durch einfaches Aussprechen verschiedene Effekte hervorrufen, meistens im Metamagischen Bereich.

Diese Wörter können weitergegeben werden, wodurch jedoch ihr früherer Besitzer sie verliert.

Es wird vermutet, dass es sich bei ihnen um magische Wesen handelt, denn es ist noch nie gelungen sie mit magischen Mitteln herzustellen, doch es ist unklar welchen Vorteil die Wesen daraus ziehen, es sei denn sie ernähren sich von der Erschöpfung die eintritt, wenn die Wörter benutzt werden.

Es heisst jedoch, dass es Magiern gelungen ist diese Wesen einzufangen und in Edelsteine zu sperren, um sich ihre Kraft nutzbar zu machen.

Poetische Magie und die Macht der Musik (alternative Systeme aus Gurps Magie)

Durch die Harmonien von Gedichten und Liedern gerät das Umgebende Mana in Schwingungen, wodurch magische Phänomene hervorgerufen werden können.

Jedem kann das geschehen, doch nur ganz wenige können diesen Effekt immer hervorrufen. Diese waren vor den Magierkriegen als Zaubersänger bekannt.

(Ansatzweise ausgearbeitet in MagieIdeen#Poetische_Magie_und_die_Macht_der_Musik.)

Die Macht des Lebens (Von Final Fantasy inspiriert)

Manche Wesen aus den unterschiedlichsten Rassen sind im Einklang mit den Seelen der Verstorbenen, die durch Ern fliessen (manchmal auf Umwegen).

Sie haben grosse Heilkräfte und manche können sogar vor kurzer Zeit Gestorbene zurückrufen.

Manche von ihnen können die Seelen der Verstorbenen wahrnehmen, andere nur deren Kraft nutzen.

Diese Form ist die natürlichste Art der Magie, da die Kraft des Planeten genutzt wird, die durch die unterschiedlichen Magmaströme unterschiedlich fliesst. Es geht keine Kraft verloren, da die Geheilten die ihnen zugeführte Energie (und die bei ihnen verbleibenden Rückstände) mit der Zeit (und bei ihrem Tod) wieder freisetzen.

Nur wenn jemand Geheiltes sein Leben immer weiter ausdehnen würde, könnte das Kraft binden, aber fast jedes Leben endet irgendwann.

Mana aus anderen Ebenen

An vielen Stellen in Ern liegen die Dimensionen sehr nah beieinander, so dass es Magiern möglich ist auch das Mana dieser Regionen anzuzapfen und zu nutzen.

Dieses Mana hat andere Eigenschaften als das in Ern. Als Beispiel soll hier das Mana aus einer Welt dienen, die von intelligenten Riesenameisen bevölkert ist (die auf Ern Tsark genannt werden).

Es erzeugt keine Erschöpfung, doch wenn ein Magier zu große Mengen in einem zu kurzen Zeitraum zieht, treten oft gefährliche Nebeneffekte auf. Ausserdem verändert es den Magier, der es zu lange benutzt körperlich und geistig. Um das zu vermeiden oder zumindest zu verzögern braucht ein Magier Kodon Chara, Roten Staub, durch den er das Mana leiten kann.

Und es schafft eine von diesem Mana angereicherte Umgebung, wenn es längere Zeit in dieser Umgebung genutzt wird, so dass dort mit der Zeit immer stärkere Tsark lebenfähig sind. Und irgendwoher muss es genommen werden, wenn es auf Ern verbeibt.

Rituelle Magie

Rituelle Magie ist weit langsamer als normale Magie und baut auf Gesetzmässigkeiten wie Analogiegesetzen und der Grundlegenden Struktur der Welt auf.

Sie kann gewaltige Effekte hervorrufen, allerdings vor allem im Mentalen/Gefühlsbereich und in der Geisterwelt, bzw. in Auswirkungen auf Verzauberungen. Auch Wahrscheinlichkeitsveränderungen (Pech- und Glücksstränen) sind damit recht leicht möglich.

Physische Effekte brauchen dagegen sehr viel Kraft und Können.

Strukturierte Runenzauber

Energetisch gezeichnete Runen werden in komplexe Muster gelegt, um Effekte hervorzurufen. Kann sehr mächtige Effekte hervorrufen, ist allerdings auch entsprechend Riskant einzusetzen. Jede Rune muss einzeln gelernt werden (Vorteil + Fert), viele Runenmagier haben eine eigene Rune, die sie für jegliche Zauber als Siegel verwenden, um ihre Fähigkeiten zu steigern (gibt Bonus, ist aber eine zusätzliche Probe abzulegen => Risiko).

Strukturierte Runenzauber brauchen recht lange zum Sprechen, können jedoch auch auf Pergament geschrieben und dann sehr viel schneller eingesetzt werden.

Die gezeichneten Runen sind im allgemeinen als Leuchtende Linien in der Luft sichtbar, je nach Magier mit anderem Erscheinungsbild und in anderem Stil, aber deutlich zu sehen und oft sehr eindrucksvoll.