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Es gibt zwei grundlegende Arten, Initiative im Kampf abzuhandeln.
Die erste legt nur mit einem einfachen Reaktionswurf die Handlungsreihenfolge fest. Die zweite legt zusätzlich fest, wie oft jeder Charakter handeln kann.
Durch Initiativewürfe werden Kämpfe etwas komplexer und ein bisschen weniger flüssig und die Eigenschaft Reaktion (oder ähnliches) wird wichtiger. Dafür weiß jeder Spieler genau, wann sein Charakter dran ist, und Kämpfe, in denen die Reihenfolge nicht durch die Situation festgelegt ist, werden weniger willkürlich, so dass sie hier sogar flüssiger laufen können.
Als Faustregel sollte das Inititativemodul auch nur dann zum Einsatz kommen, wenn die Handlungsreihenfolge nicht klar ist, oder wo die Reaktionswerte der Charaktere sich deutlich unterscheiden.
Um einfach und schnell die Handlungsreihenfolge festzulegen würfelt einfach jede Runde jeder Beteiligte auf Reaktion oder eine andere passende Eigenschaft (z.B: Geschicklichkeit, Gewandtheit, Wahrnehmung, Kampfinstinkt, Mut, Geschwindigkeit, Schnelligkeit, oder ähnliche).
Dann handeln die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse, vom höchsten Ergebnis anfangend.
Wenn zwei Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation.
Sind auch die Ausgangssituationen gleich gut oder gleich schlecht, dann schauen sich die Spieler tief in die Augen, und wer zuerst wegschaut, handelt später :). Während der Zeit läuft der Kampf weiter, bis sie zu einer Entscheidung kommen :).
Haben die _anderen_ Spieler darauf keine Lust, dann entscheidet die Spielleiterin wer zuerst handelt oder ob sie wirklich gleichzeitig handeln.
Während im einfachen System immernoch jeder Charakter genau eine Handlung pro Runde hat, können im Detaillierten System Charaktere je nach ihrem Wurf auch mehrfach handeln.
Wenn zwei oder mehr Ergebnisse gleich sind, handelt derjenige mit dem höheren Eigenschaftswert zuerst. Sind auch die Eigenschaftswerte gleich, handelt erst derjenige in der besseren Ausgangssituation. Sind auch die gleich, handeln sie echt gleichzeitig.
Will ein Charakter eingreifen, obwohl er noch nicht dran ist, kann er bis zu 6 Punkte früher handeln, allerdings hat er dann nur noch eine einfache Handlung, kann also nur noch Aktionen machen, die er zweimal in einer Handlung durchführen kann (z.B. schießen, sich fallen lassen, zurückspringen oder ähnliches; Nahkampfangriffe nur von hinten). Ein Vorziehen um bis zu 12 Punkte kostet jegliche wirkliche Handlungsfähigkeit. Dafür kann er vielleicht den lebenswichtigen Warnruf noch rechtzeitig ausstoßen oder die Waffe fallen lassen, bevor sie wegen einem Treffer explodiert.
Ein Charakter kann seine Handlung auch verzögern und später handeln. Solange er das macht, würfelt er keine Initiative und kann zu jedem Zeitpunkt handeln. Will er damit aber eine Handlung eines anderen Charakters unterbrechen, muss er gegen diesen Charakter Reaktion würfeln. Wenn er gewinnt, handelt er zu erst. Gewinnt der andere, handelt der Unterbrechende direkt danach.
Wenn er seine Handlung genutzt hat, muss er sofort wieder Initiative werfen. Von dem Ergebnis verfallen all die Handlungen, die vor dem Zeitpunkt seiner verzögerten Handlung gelegen hätten, mindestens aber eine der Handlungen (die hat er gerade genutzt).
Er kann jederzeit am Anfang einer neuen Runde sagen, dass er die erste Handlung der Runde haben will.
Stammen einer oder mehrere der Charaktere im Kampf aus verschiedenen Kategorien, dann erhalten die Charaktere aus der eins höheren Kategorie zwei zusätzliche Handlungen, die vor allen anderen Handlungen stattfinden. Nach diesen Handlungen handeln sie so, als wären sie in der niedrigeren Kategorie.
Diese Regel ist bewusst vereinfacht. Falls ihr es exakt wollt, könnt ihr auch 24 zu ihrem Ergebnis addieren und die Initiative wie oben abhandeln.
Charaktere aus niedrigeren Kategorien erhalten eine Handlung weniger, können also nur handeln, wenn sie mindestens ein Ergebnis von 18 erreichen.
Alternativ können sie auch für jeden Punkt der ihnen zu ihrer Handlung fehlt eine Runde warten. Ihre Handlung beginnt dann sofort und ist abgeschlossen, wenn sie die zusätzlich benötigten Punkte in Runden gewartet haben.