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Durch das Krit-Modul werden Aktionen weniger vorhersehbar und es ermöglicht diese besonderen Situationen, die oft noch Jahre später erzählt werden. Kaum ein Spieler vergisst seine wirklich kritischen Erfolge, und sie können zu den heldenhaftesten Situationen führen. Damit ist es plötzlich möglich, dass auch das chancenlose Straßengör durch Glück und Geschick einen Hitman der Mafia flachlegt, oder dass einem Charakter ganz neue Fähigkeiten erwachsen, weil er in einem glücklichen Moment eine Wahrheit hinter seinen Fertigkeiten erkannt hat, die ihm vorher verschlossen blieb.
Genauso sind auch Patzer meist erinnerungswürdig, und sie können ganz neue Plotanker schaffen (Was wird wohl der Hitman denken, der flachgelegt wurde? Vielleicht nimmt er das Gör ja als Schüler?). Gerade bei magiebegabten Charakteren haben Patzer oft sehr große Auswirkungen, sie können teilweise sogar die Gestalt des Zaubernden verändern, oder sie können sich manchmal sogar indirekt positiv auswirken, indem sie durch einen Fehler verborgenes Potential freisetzen.
In manchen Fällen können damit kritische Erfolge und Patzer als Wink des Schicksals betrachtet werden (und auch den Charakter in eine bestimmte Richtung formen), das sollte allerdings jeweils der Gruppe überlassen bleiben (und auch, ob sie dafür Erfahrungspunkte vergeben möchten).
Allerdings wird dafür der Würfelaufwand etwas größer (bei jeder 5 oder 6 muss ein zweites Mal gewürfelt werden), und Aktionen werden weniger vorhersehbar (Bei jedem Wurf 0,5% Chance auf einen kritischen Erfolg, 3% auf einen automatischen Erfolg (Wert +12), dasselbe gilt für Patzer).
Jedesmal wenn eine 6 gewürfelt wird, muss mit ±W6 erneut gewürfelt werden.
Fällt wieder eine 6 ist die Probe automatisch gelungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 6 Punkte addiert. In beiden Fällen wird nochmal gewürfelt.
Fällt ein drittes mal eine 6 bedeutet das einen kritischen Erfolg. Bei vergleichenden Proben werden weitere 6 addiert. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn, Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.
Jedesmal, wenn eine 5 gewürfelt wird, muss mit ±W6 erneut gewürfelt werden.
Fällt wieder eine 5 ist die Probe automatisch misslungen, bei vergleichenden Proben werden weitere 5 Punkte abgezogen. In beiden Fällen wird nochmal gewürfelt.
Fällt ein drittes mal eine 5 bedeutet das einen kritischen Fehler/Patzer. Bei vergleichenden Proben werden weitere 5 abgezogen. Mehr als dreimal wird der Würfel im allgemeinen nicht geworfen, es sei denn Spieler und Spielleiter haben Spaß daran.
Auch jede Probe, deren Ergebnis 0 oder niedriger ist, gilt als Patzer. Das gilt besonders für Kämpfe.
Sollten bei einer vergleichenden Probe die Ergebnisse beider Parteien unter 0 liegen, so hat keine von beiden Erfolg, kurz gesagt: Beide versagen und ihre Aktionen enden in reiner Peinlichkeit.