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Fragebogen für das Projekt Odyssee

Anmeldungstext des EWS.

Allgemeine Angaben

Name des Autors / der Autoren

Arne Babenhauserheide

Name des Systems

EWS: Ein (-faches) Würfel System

URL der Homepage (falls vorhanden)

http://1w6.org

Epoche (bitte hier nur eine Auswählen)

( ) Antike ( ) Mittelalter ( ) Kolonialzeit ( ) Neuzeit ( ) Nahe Zukunft ( ) Ferne Zukunft ( ) Gemischt ( x) Universal

Genre

Frei, eher im cinematischen Bereich

Ansprechpartner

Name: Arne Babenhauserheide ( arne_bab -ät- web -pungd- de )

Straße: Punkerstr. 11

PLZ, Ort: 69126 Heidelberg

Besonderheiten (Philosophie des Systems)

Das EWS baut auf schneller Aktionsabwicklung und einem Verzicht von Würfelchaos auf.

Es gibt genau einen Würfel: Einen einzelnen W6, der beinahe immer zur Hand ist und auf zwei Arten verwendet wird (als xW6 und als ±W6).

a) Als xW6 benutzt, wird das Ergebnis des Wurfes mit einer bestimmten einfachen Zahl (meistens etwas zwischen 1/2 und 4) multipliziert. Auf die Art wird auch ein W3 Wurf durchgeführt (1/2 * W6, aufgerundet). Meistens geschieht das zur Feststellung von Schaden oder ähnlichen von äußeren Quellen abhängigen Effekten.

b) Als ±W6 benutzt werden geradzahlige Würfelergebnisse zum Wert eines Attributs oder einer Fertigkeit addiert und ungerade abgezogen. Damit erreicht der ±W6 eine Spanne von -5 bis +6 und eine einzigartige Verteilung der Wahrscheinlichkeiten, mit einem bestimmten Attributs- oder Fertigkeitswert einen bestimmten Mindestwurf zu schaffen, so dass die Unterscheidung der einzelnen Werte noch klarer wird ( EWS:WerteBeschreibung ).

Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung des ±W6: Jemand mit unterdurchschnittlichem Fertigkeitswert macht bei Routineaufgaben schon fast nie mehr Fehler, bei Einfachen geht aber häufiger mal was schief (bei 33%), während jemand mit durchschnittlicher Fertigkeit darauf vertrauen kann, dass er einfache Aufgaben meistens schafft (nur noch bei 18% macht er Fehler) und sich im Gegensatz zum Unterdurchschnittlichen auch an wirklich Schwieriges wagen kann, auch wenn ihm das bisher nur selten gelingt (in 18% der Fälle). Während also in den meisten Systemen die Steigerung eines Wertes die Erfolgsschancen für Proben jeglicher Schwierigkeit erhöht (wenn auch meist nicht linear), steigen im EWS bei einer einzelnen Steigerung nur die Chancen bestimmte Proben zu schaffen, diese dafür aber stärker. Dadurch werden die Unterschiede von nahe beieinander liegenden Werten deutlicher wahrnehmbar.

Attributs- und Fertigkeitswerte tragen immer auch beschreibende Namen (menschliche Werte gehen von mickrig bis überragend) und es wurde viel Wert darauf gelegt, dass diese Beschreibungen ihrem Spieleffekt entsprechen.

Attributs- und Fertigkeitenüberladung wird auf verschiedenste Weise vermieden:

  1. SpielerInnen wählen genau die Attribute für ihre Charaktere, in denen sie besser oder schlechter als der Durchschnitt sind. Die Wahl der Attribute ist dabei völlig den SpielerInnen überlassen. Für in einem ganzen Bereich bessere Charaktere gibt es Attributskategorien. Falls mal die Kreativität fehlt, gibt es auf dieser Seite eine Attributsliste mit Beispielen.
  2. Statt Fertigkeitenchaos gibt es Beruf und Hintergrund, die dem Charakter bereits ein breites Set an Fertigkeiten bieten, wenn die SpielerIn sich entscheidet sie zu nutzen.
  3. Fertigkeiten bauen auf 2 beliebigen passenden Attributen auf. Zu klären welche Attribute zu welcher Fertigkeit passen bleibt SpielerInnen und SL überlassen, weil auch die Vorstellungen von Attributen sich je nach Spielrunde, Spielwelt und Genre unterscheiden können.
  4. Auch die Wahl der Fertigkeiten ist frei. Normalerweise werden recht allgemeine Fertigkeiten gewählt, die spezialisiert werden können.

Für das Spielen von sehr starken oder sehr schwachen Kreaturen bietet das EWS ein Kategoriesystem (kann als Modul eingebunden werden), mit dem der Einbau dieser Kreaturen ohne übermäßiges Zahlenchaos möglich wird (es gibt hier also keine Drachen mit einer Stärke von 90, vielmehr haben auch sie Werte im Bereich von 3 bis 21, liegen aber teilweise bereits zwei Kategorien über den Charakteren, und zwischen Kategorien wird nur in wirklichen Sonderfällen gewürfelt (im Notfall kann recht einfach von Kategorie auf relativen Wert umgerechnet werden). Die Vergleichbarkeit von Drachen untereinander bleibt also auf einfache Art gewährleistet, ihre Stärke gegenüber Menschen wird klarer). Auch das Spielen von nur in einem Bereich sehr mächtigen Kreaturen wird so ermöglicht, was gerade für ein cinematischeres Spiel große Chancen bietet.

Charaktere werden in DinA5-Heftchen beschrieben (ein gefaltetes DinA4-Blatt), die mit der Zeit wachsen und zu Charakterbüchern werden können.

Weiter bildet das EWS eine Schnittstelle zwischen Gurps® und Fudge(tm), aus denen und in die beide sehr leicht konvertiert und übernommen werden kann, was vor allem durch das sehr schön ausgearbeitete Vor- und Nachteilssystem von Gurps® und die verschiedenen kreativen Erweiterungen von Fudge(tm) große Vorteile bringt.

Das Regelwerk kann daher sehr schlank bleiben, da es bereits eine große Zahl fertig ausgearbeiteter Zusatzmaterialien und Welten gibt, die problemlos genutzt werden können.

Außerdem ermöglicht es SpielleiterInnen die weitestgehende Anpassung des Systems an ihre Welt und erlaubt auch die direkte Verwendung für ihre Welt (Daher ist die unkommerzielle Verwendung und Veränderung des Systems über eine Creative-Commons-Lizenz freigegeben, für kommerzielle Verwendung muss Erlaubnis eingeholt werden).

Über das Modulsystem wird die Anpassung des Fokus’ der Regeln ermöglicht, also welcher Teil der Regeln ins Rampenlicht gerückt wird und damit im Spiel mehr Spielzeit einnimmt.

Kämpfe laufen schnell und recht tödlich. Durch Module können sie erweitert, tödlicher oder komplexer gemacht oder weiter beschleunigt werden.

Es ist frei lizensiert, das heißt, es steht unter freien Lizenzen, genauer gesagt: Unter creativecommons-Lizenzen.

Besonderheiten (Philosophie des Systems) in Schlagworten

“Ein Würfel, ±W6, Vermeidung von Fertigkeitenüberladung, frei definierbare Attribute und Fertigkeiten, Beachtung und Anpassung des Regel-Fokus, Schnelle Kämpfe, Gurps®-kompatiblel, Fudge(tm)-kompatibel, Universalsystem, anpassbar an Welt und Spielgefühl, Kategorien, Module, frei verfügbar”

Status des Systems

( ) Testphase ( ) Layoutphase ( x ) Druckreif ( ) Erschienen, Eigenvertrieb ( ) Erschienen, Im Handel

Das Grundsystem ist fertig. Module und andere Nebenteile sind noch in Arbeit, aber zum Spielen nicht notwendig.

Zur Zeit gibt es ein Redesign, dass das System noch klarer machen soll (Stärkere Beachtung des Regelfokus und Veränderung durch Module). Der erste Schritt ist die Vereinfachung des Kampfes auf Konfrontationen, und die Auslagerung des bisherigen Kampfsystems in ein Modul. Das braucht aber noch etwas.

Perspektiven für das System

Das EWS soll umsonst erhältlich bleiben, aber eine kleine Druckversion wäre ein persönlicher Wunsch von mir.

Ein kleines DinA5-Heftchen für 3 Euro, das sich jeder in seinem lokalen Rollenspielladen einfach mitnehmen kann, um vielleicht einige Testrunden zu spielen, und wenn es ihm gefällt vielleicht eine eigene Welt dafür zu bauen, und dann vielleicht das EWS für seine eigene Welt umzudesignen und unter derselben freien Lizenz herauszugeben.

Ich hoffe, dass auch Andere das EWS nutzen, ihre eigenen Hintergründe dazu schreiben und Kampagnen damit spielen und es so immer weiter ausweiten, und dass sie ihre eigenen Module dafür entwickeln, um es für ihre eigenen Welten anzupassen und die Module dann freigeben, so dass wieder Andere sie nutzen können.

Angaben zum System

a) Würfelsystem: ( x) Prozent {modifiziert} ( ) Addition ( ) Erfolgssystem ( ) Würfellos

b) Würfelarten(W6, W20, ...):

Genau ein W6 pro SpielerIn. Für die SL kann es sinnvoll sein, ein paar weitere W6 zur Hand zu haben, um notfalls für mehrere NSCs oder mehrere Proben gleichzeitig würfeln zu können (spart Zeit).

Wird auf 2 Arten genutzt: ±W6 und xW6. Bei ±W6 werden gerade Zahlen addiert, ungerade abgezogen. xW6 heißt, dass das ergebnis eines einzelnen Wurfes mit "x" multipliziert wird.

Alternativ gibt es ein "Schere, Stein, Papier" System für wirklich spontane Runden.

c) Art: ( ) Welt ( x ) Regelsystem ( ) Welt & Regelsystem

Beschreibung des Regelsystems

Die ersten Punkte, der einem Neuling beim Spielen des EWS auffallen dürften, sind die Direktheit der Aktionsabhandlungen und der ±W6.

Dabei folgt das EWS dem Prinzip, dass ein Würfel dafür da ist, eine Entscheidung zu liefern, nicht dafür, erst gesucht und dann langwierig verrechnet zu werden, und dass gelieferte Ergebnisse aussagekräftig sein sollten.

Statt mehreren Würfeln wird im EWS daher nur genau ein Würfel verwendet, dafür allerdings gleich auf zwei Arten (wie schon bei den Besonderheiten beschrieben).

Bei einer Probe wird dabei der Wert der Eigenschaft, auf die gewürfelt wird (Attribut oder Fertigkeit, oder sonstiges), als Grundwert genommen, der durch den Wurf verändert wird. Nun erlaubt der ±W6 mit einem einfachen Wurf Abweichungen vom Grundwert nach oben oder unten zu erhalten (geradzahlige Würfelergebnisse werden zum Grundwert addiert, während ungerade abgezogen werden).

Ein Wurf zeigt dabei sofort, wie gut der Charakter im Vergleich zu seiner normalen Leistung war, bei geraden Zahlen, wieviel besser, bei ungeraden, wieviel schlechter.

Als Erfolgswert dieser Probe gilt die Anzahl Punkte, um die der Zielwert (der Mindestwurf) übertroffen wurde. Im allgemeinen werden Proben gegen Zielwerte, die 6 oder mehr Punkte unter dem Grundwert liegen, einfach als erfolgreich angenommen, zumindest solange kein Maß benötigt wird, wie gut der Erfolg war.

Versuchen zwei Charaktere etwas Widerstreitendes zu erreichen, wird das als Wettstreit abgehandelt. Beide würfeln und derjenige mit dem besseren Ergebnis gewinnt mit einem Erfolgswert gleich der Differenz ihrer Ergebnisse.

Das jeweilige Ergebnis der Proben gibt unabhängig vom Ausgang des Wettstreites an, wie gut sich der einzelne Charakter geschlagen hat. Selbst mit einem mickrigen Ergebnis kann ein Wettstreit gewonnen werden, wenn der Gegner noch schwächer ist, und selbst für den Charakter überragende Leistungen bedeuten nicht automatisch den Erfolg, schließlich könnte der Gegenspieler auch einen guten Tag haben.

Für Außenstehende und auch den Charakter selbst wird der Unterschied zwischen beidem trotz allem überdeutlich sein.

Der von den Regeln geförderte Spielstil ist relativ rollenspiellastig, was zum einen durch die schnellen und recht tödlichen Kämpfe, zum anderen durch die freie Attributs- und Fertigkeitswahl und die beschreibenden Werte begünstigt wird.

Um diesen Stil zusätzlich an die individuelle Runde und verschiedene Geschmäcker anpassen zu können, gibt es im EWS ein strukturiertes Modulsystem, mit dem der Fokus der Regeln auf diejenigen Aspekte gelegt werden kann, die für die aktuelle Kampagne und Hintergrundwelt am wichtigsten sind und mit dem SpielleiterInnen ihren Spielern einfach zeigen können, wie das System bei ihnen funktioniert.

Je nach genutzten Modulen sind die Kämpfe hierbei recht tödlich bis sehr tödlich, solange die Gegner in etwa gleichhohe Fertigkeiten haben. Ein legendärer Kämpfer muss sich allerdings in einem Nahkampf gegen ein paar Straßenschläger kaum Sorgen machen. Solange sie nicht zu viert gleichzeitig auf ihn losgehen, muss er fast nur Patzer fürchten. Umgekehrt hat ein Anfänger kaum Chancen gegen einen Meister der Kampfkunst und ihr Kampf wird wahrscheinlich sehr schnell beendet sein.

Um einen Nahkampf abzuhandeln würfeln beide Kämpfer auf ihre Nahkampf-Fertigkeit. Wer das höhere Ergebnis erzielt, trifft seinen Gegner. In den meisten Fällen geht eine Kampfrunde 1s, in der jeder Charakter einmal handeln kann, das heißt, es werden oft zwei Nahkampfangriffe pro Sekunde abgehandelt, was genau der Zielsetzung entspricht, denn das EWS soll besonders die harten und schnellen Kämpfe widerspiegeln, die in Kämpfen auf Leben und Tod auftreten.

Ein Bild davon wird sehr schön bei dem Kampf in den Katakomben bei den Docks unter Gondor in dem Film zum Herrn der Ringe gezeigt.

Bei sehr starken Gegnern verlängert sich die Dauer einer Kampfrunde meistens auf mehrere Sekunden, wie auch bei bestimmten Kampfstilen, das ist jedoch der Diskretion der SpielleiterIn überlassen (irgendwann wird es ein Modul für detaillierte Kämpfe geben, in dem auch die Frage behandelt wird, so dass für die Spieler etwas Sicherheit herrscht, wenn sie wollen). Natürlich kann ein Charakter immer darauf verzichten, sich Zeit zu lassen, und wenn beide es tun, ist auch ein Kampf zwischen Meistern schnell abgehandelt.

Schaden wird zweigleisig über Wunden und Trefferpunkte abgehandelt. Wenn ein Charakter getroffen wird, bekommt er Schaden in Höhe der Differenz zwischen dem Wurf seines Gegners und seinem eigenen plus eines Schadenswurfes für die Waffe des Gegners (kann für schnellere Abwicklung auch durch den Durchschnittsschaden ersetzt werden).

Sobald durch einen Schlag verursachter Schaden die Wundschwelle des Charakters übersteigt, erhält er eine Wunde, die jegliche seiner Aktionen erschwert. Erhält mehr Schaden als den Wert seiner Konstitution hat er gerade eine schwere Wunde eingesteckt, die ihn wahrscheinlich aus dem Kampf ausscheiden lässt (Seine Fähigkeiten sinken um zwei Schwellen also 6 Punkte. Selbst ein überragender Kämpfer kämpft mit einer schweren Wunde nur noch durchschnittlich).

Wenn ein Charakter sich aus einem Kampf zurückziehen will, kann er sich dabei entscheiden, auf die Möglichkeit zu verzichten, seinen Gegner zu treffen und in reine Abwehr zu gehen, was ihm 6 Punkte Bonus gibt (und damit gerade auch den Malus aufwiegt, den ihm eine schwere Wunde zufügen würde).

Fernkampf läuft über ein einfaches Mindestwurfsystem, wobei auch hier die Differenz, um die ein Charakter über dem Mindestwurf liegt zu dem Schadenswurf addiert wird.

Die Tödlichkeit des Fernkampfes hängt in großem Maße von der Wahl der Waffen ab, wobei die Addition der Differenz zum Mindestwurf auch ”schwächere“ Waffen für starke Charaktere sehr effektiv nutzbar macht. Die Beispiele für Science-Fiction Waffen haben alle Schadenswerte, bei denen ein einzelner Treffer auf einen Ungepanzerten dessen Ausscheiden aus dem Kampf bedeutet, auch wenn er wahrscheinlich noch am Leben sein dürfte (was macht er auch im Kampf, bzw. wenn er schon im Kampf ist, was macht er ohne gescheite Deckung?).

Das führt zu einem der wichtigsten Punkte in Fernkämpfen: Deckung. Eine SpielerIn, die im EWS keine Deckung nutzt, handelt entweder sehr Charaktertreu oder sehr unvorsichtig, weil eine gute Deckung den Unterschied zwischen einem sehr guten und einem durchschnittlichen Fernkämpfer negieren kann und in Kämpfen zwischen Gleichen oft kampfentscheidend ist.

Ein festgeschriebenes Magiesystem gibt es für das EWS ebensowenig (es sind allerdings einige in Entwurfsphase, die gewählt werden können), wie eine fixe Hintergrundwelt, weil es sonst die Nutzung für Weltenwandler-Abenteuer und die einfache Übertragung von Charakteren von einer Hintergrundwelt zur nächsten erschweren würde, und auch weil das Magiesystem zu tief in genutzten Welten verwurzelt ist, um einfach ausgetauscht zu werden. Es gibt auf dieser Seite eine Liste von Magiesystemen in Planung.

Es gibt allerdings drei Beispielhintergründe, zwei Science Fiction-Welten (RaumZeit und Freihändler) und eine Fantasy-Welt (Erynnia), in denen auch verschiedene Systeme von Magie, bzw. Psi genutzt werden können (unsere Kampagnen der letzten Jahre).

Ein Beispiel für mögliche Magiesysteme und den Fluss der Regeln:

''Srogoch, Insekten-Magier will das aus Chitin gewebte Runengeflecht auf seiner Handfläche aktivieren, um den drei sich nähernden Aiuri, Vogelmenschen, die Flügel mit Speichenfäden zu lähmen. Er lässt seinen Geist langsam in das Runengeflecht fließen, bis sein ganzes Sein von den fremdartigen Mustern bedeckt ist, die er selbst nach seinen Jahrzehnten des Forschens noch lange nicht versteht, deren verborgene Kräfte er jedoch zu nutzen gelernt hat. Stück für Stück lässt er seine Sinne ausgreifen, von seinem Körper auf den Fluss der Luft und des Manas um ihn und weiter, bis er am Rande seiner Wahrnehmung die Grenze der Ebene dieser Welt spürt, hinter der das dieser Welt so fremde Mana bereits ungeduldig auf ihn zu warten scheint. Sein Geist greift aus, bis er die Struktur dieser Grenze erspürt und in unendlicher Vorsicht einen winzigen Teil der Muster löst, die die Welten trennen. Unter seinen zarten Berührungen lösen sich einzelne Knoten wie Fäden in grobem Stoff, und durch die entstehende Schwäche im Gewebe brandet ihm das Mana entgegen, aus dem er all seine Kraft zieht. ''

''Als das Mana durch den Riss zwischen den Welten auf das Chitin an seiner Hand trifft, leuchtet das Geflecht in kränklichem Weiß auf und die ersten Vibrationen seines kommenden Zaubers breiten sich durch das Gewebe der Welt aus. Wie ein Raubtier auf der Pirsch kehrt seine Aufmerksamkeit zur physischen Welt zurück und bringt das fremde Mana und den beginnenden Zauber mit sich. Erst jetzt nimmt er seine Gegner wieder wahr, die näher gekommen sind, die Flügel ausgebreitet, ihre Kristalle auf dem Handrücken leuchtend und blitzende Rapiere in den Händen. ''

''Er richtet seine chitinbedeckte Hand auf sie, Mana bricht in die Strukturen ein, füllt sie mit pochender Kraft und er spürt, wie der Zauber beginnt das Muster der Realität zu berühren und in seine eigenen Vibrationen zu hüllen. Fäden beginnen sich in neue Formen zu beugen und zu verflechten, die in dieser Realität beinahe unbekannt sind, und fremdartiges Mana flutet die Fäden der Realität. ''

Während noch die Beschreibungen der SpielleiterIn in der Luft schweben, nimmt Srogochs Spieler seinen Würfel zur Hand.

Srogochs Fertigkeit ”Wecken der Runen“ mag zwar Sehr Gut (15) sein, doch seinen Zauber auf drei Ziele auszuweiten, macht diesen Zauber von einer einfachen (9) zu einer schwierigen (15) Aufgabe.

Um Erfolg zu haben, muss er also zumindest eine 2 werfen, besser eine 4 oder 6, um noch mögliche Magieabwehr durchbrechen zu können. Jegliche ungerade Zahl würde seinen Zauber fehlschlagen und möglicherweise auf ihn zurückfallen lassen, da sie von seinem Wert abgezogen würde.

Er wirft den ±W6. Der Würfel rollt über den Tisch, prallt an seinem Trinkbecher ab und kommt neben dem Spielleiterschirm zum stehen.

Eine 4.

Also erreicht er eine überragende 19 (15+4).

Zwei der Aiuri gehen zu Boden, als sich lähmende Speichelfäden aus seiner Hand lösen und ihre Flügel mit stinkendem Schleim bedecken. Der Dritte lässt geistesgegenwärtig sein Rapier fallen und die Kristalle auf seinen Handflächen leuchten auf, während er einen Schutzwall um sich formt.

Der Aiuri mag nur ein durchschnittlicher Kristall-Magier sein (Wert: 12) , aber die in den Edelsteinen gebundenen Zauber beben geradezu vor Verlangen, diese fremde Magie aus der Welt zu vertreiben, was ihm drei Punkte Bonus verleiht und die Chancen ausgleicht.

Ein weiterer Würfel rollt über den Tisch.

Sollte dieser Wurf den von Srogochs nicht übersteigen, werden die Speichelfäden den Aiuri trotz seiner Gegenwehr jeglicher Beweglichkeit berauben, während ihn seine Flügel als betäubtes Gewicht zu Boden ziehen.

Der Würfel prallt an der Kaffeekanne ab, rollt auf das Charakterbuch Srogochs und bleibt für einen Moment auf der Kante zwischen der 5 und der 6 stehen. Während noch bange Blicke auf ihm ruhen, kippt er weiter und landet auf der 5. Nur für einen Augenblick noch hält die schwache Gegenwehr (10(15-5)) des Aiuri, dann flackern seine Kristalle und die Speichelfäden durchdringen die Barriere.

Er bricht mit gelähmten Flügeln zu Boden und ein verzweifelter Spielleiter zerbricht sich das Hirn darüber, wie er diese Gruppe jetzt noch zusammenbringen kann, als Srogoch zu dem an den Boden gefesselten Aiuri tritt und ihm unhörbar für dessen Gefährten zuflüstert: ”Lehrt mich die Magie der Kristalle zu nutzen und ich werde diese Fesseln lösen und euch begleiten, bis wir in Sichtweite eurer Stadt gelangen.“

Beschreibung der Welt

keine spezifische/mehrere (universell nutzbar)

Beschreibung der Charaktererschaffung

Es gibt zwei grundlegende Arten der Charaktererschaffung:

Es gibt auch noch einen Mittelweg, das vereinfacht Objektive Erschaffungssystem, aber das lasse ich hier erstmal außen vor. Es ist eins der Module zur Charaktererschaffung. Eine unfertige Beschreibug findet sich in Ideen:EWS:Vereinfacht_Objektives_System.

Bei der subjektiven Erschaffung überlegt sich der Spieler, worin sein Charakter besser ist als durchschnittliche Leute und worin er schlechter ist.

Dann beginnt er, sich für seinen Charakter einen Namen und eine Hintergrundgeschichte zu überlegen. Er hat Zeit bis zum Ende der Charaktererschaffung, um damit fertig zu werden.

Dann wählt er bis zu sechs Attribute, die seiner Meinung nach seinen Charakter beschreiben und für die dann jeweils einen der folgenden Werte:

(Was die verschiedenen Attributswerte im Spiel und für den Charakter bedeuten, kann auf der Beschreibung der Werte nachgelesen werden.)

Für jedes überragende Attribut muss dabei ein Schwaches genommen werden. Wer wirklich ein mickriges (6) Attribut haben will, kann dafür auch ein Superbes (21) Attribut nehmen.

Er sollte dabei beachten, dass nicht ausgeglichene niedrige Attribute ihm erlauben, höhere Fertigkeiten zu wählen, allerdings bei der Charaktersteigerung für neue Fertigkeiten ein Hemmnis darstellen können.

Jetzt wählt er sich seine Fertigkeiten, meist sind um die 3 sinnvoll.

Jede überragende Fertigkeit (18) muss durch einen Nachteil oder ein schwaches Attribut ausgeglichen werden.

Wenn der Spieler seinem Charakter einen Beruf und einen Hintergrund geben will (Also Sammlungen von Fertigkeiten aus seiner Vorgeschichte), muss er auch dem einen Wert geben. Ein Beruf oder Hintergrund in dem er Sehr Gut (15) ist, muss mit einem Nachteil oder einem schwachen Attribut ausgeglichen werden.

Dann kann er Vor- und Nachteile wählen, egal aus welchen Quellen er sie zieht, solange der SL zustimmt. Jeder Vorteil muss dabei durch einen entsprechenden Nachteil ausgeglichen werden (also kein Stottern als Nachteil um Allmacht auszugleichen (Es sei denn bei der Allmacht des Wortes :) ), aber Stottern für Nachtsicht passt in den meisten Welten sehr wohl).

Als letztes wählt er Waffen und Ausrüstung.

Um nun mit dem Spiel zu beginnen, muss er noch die Werte der Attribute und Fertigkeiten in Zahlen konvertieren:

Danach verdoppelt er seine Konstitution oder ein entsprechendes Attribut (hat er kein passendes Attribut, nimmt er einen durchschnittlichen Wert an und verdoppelt so 12 zu 24) und schreibt das Ergebnis als seine Trefferpunkte auf. Fällt sein Charakter darunter, ist er in Gefahr das Bewusstsein zu verlieren. Todesgefahr droht erst, wenn die TP unter -KO (norm: -12) fallen.

Dann drittelt er seine Konstitution (Rundung ist hier unnötig. Generell wird im Zweifelsfall aufgerundet), um seine Wundschwelle zu finden (hat er kein passendes Attribut, drittelt er 12 und hat daher eine Wundschwelle von 4). Erst wenn er mit einem Treffer *mehr* Schaden einsteckt, als seine Wundschwelle anzeigt, bekommt er eine behindernde Wunde.

Spielt die Runde mit mentalem Schaden, macht er danach dasselbe für Willenskraft um die mentalen TP und die mentale Wundschwelle zu erhalten.

Hat der Spieler jetzt auch Namen und Hintergrundgeschichte zur Hand, dann ist der Charakter spielfertig.

Das objektive System arbeitet mit einem Punktepool, den GeP (Generierungspunkten oder Gesamtpunkten), der auf Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile und Waffen und Rüstungen verteilt werden kann und braucht zur Erschaffung ein bisschen länger, erschafft dafür allerdings auch untereinander ausgeglichenere Charaktere, was gerade für lange Kampagnen einen großen Vorteil bieten kann.

Waffen und Rüstungen kosten hier für jeden Punkt Schutz oder Durchschnittsschaden einen GeP und gehören zum Charakter dazu wie Vorteile. Nach Wahl der SpielleiterIn kann das auch ignoriert werden, wenn es sich um ein Abenteuer handelt, in dem die Charaktere ihre Ausrüstung häufiger komplett verlieren.

Angaben zum erhältlichen Material

(jeweils: Titel, Verfügbarkeit (Online Preis / Paperback Preis), Erscheinungsdatum)

Ein Grundregelwerk:

Ein (-faches) Würfel System (frei/-), die neuste Version: 2005-11-30

http://dateien.1w6.org/ews-dok.pdf

Zur Zeit ist es allerdings in einem kompletten rewrite, weil ich das Betriebssystem und das dtd-Programm gewechselt habe...