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Bei der subjektiven Erschaffung überlegt sich der Spieler, worin sein Charakter besser ist als durchschnittliche Leute und worin er schlechter ist.
Dann beginnt er, sich für seinen Charakter einen Namen und eine Hintergrundgeschichte zu überlegen. Er hat Zeit bis zum Ende der Charaktererschaffung, um damit fertig zu werden.
Dann wählt er bis zu sechs Attribute, die seiner Meinung nach seinen Charakter beschreiben und für die jeweils einen der folgenden Werte:
Für jedes überragende Attribut muss dabei ein Schwaches genommen werden. Wer wirklich ein mickriges (6) Attribut haben will, kann dafür auch ein Superbes (21) Attribut nehmen.
Er sollte dabei beachten, dass nicht ausgeglichene niedrige Attribute ihm erlauben, höhere Fertigkeiten zu wählen, allerdings bei der Charaktersteigerung für neue Fertigkeiten ein Hemmnis darstellen können.
Jetzt wählt er sich seine Fertigkeiten.
Jede überragende Fertigkeit (18) muss durch einen Nachteil oder ein schwaches Attribut ausgeglichen werden. Wenn der Spieler seinem Charakter einen Beruf und einen Hintergrund geben will (Also Sammlungen von Fertigkeiten aus seiner Vorgeschichte), muss er auch dem einen Wert geben. Ein Beruf oder Hintergrund in dem er Sehr Gut (15) ist, muss mit einem Nachteil oder einem schwachen Attribut ausgeglichen werden.
Dann kann er Vor- und Nachteile wählen, egal aus welchen Quellen er sie zieht, solange der SL zustimmt. Jeder Vorteil muss dabei durch einen entsprechenden Nachteil ausgeglichen werden (also kein Stottern als Nachteil um Allmacht auszugleichen, aber Stottern für Nachtsicht passt in den meisten Welten sehr wohl).
Als letztes wählt er Waffen und Ausrüstung.
Um nun mit dem Spiel zu beginnen, muss er noch die Werte der Attribute und Fertigkeiten in Zahlen konvertieren:
Danach verdoppelt er seine Konstitution oder ein entsprechendes Attribut (hat er kein passendes Attribut, nimmt er einen durchschnittlichen Wert an und verdoppelt so 12 zu 24) und schreibt das Ergebnis als seine Trefferpunkte auf. Fällt sein Charakter darunter, ist er in Gefahr das Bewusstsein zu verlieren. Todesgefahr droht erst, wenn die TP unter -KO (norm: -12) fallen.
Dann drittelt er seine Konstitution (Rundung ist hier unnötig. Generell wird im Zweifelsfall aufgerundet), um seine Wundschwelle zu finden (hat er kein passendes Attribut, drittelt er 12 und hat daher eine Wundschwelle von 4). Erst wenn er mit einem Treffer *mehr* Schaden einsteckt, als seine Wundschwelle anzeigt, bekommt er eine behindernde Wunde.
Spielt die Runde mit mentalem Schaden, macht er danach dasselbe für Willenskraft um die mentalen TP und die mentale Wundschwelle zu erhalten.
Hat der Spieler jetzt auch Namen und Hintergrundgeschichte fertig, ist der Charakter spielfertig.