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Vorbereitende Infosammlung zu der EWS-Runde auf dem ESW 2006

Erster Splitter

Hi,

Ich werde in diesem Thread immer mal wieder Infos zu Erynnia und dem EWS posten, so dass ihr euch schon vor dem Vortreffen mal einem Einblick in Welt und Regeln verschaffen könnt.

Einiges davon wird aus anderen Beiträgen von mir kommen, in denen ich darüber geschrieben habe. Ich hoffe, es ist interessant zu lesen!

Und jetzt geht es auch gleich zum ersten Fragment: Die Ashar

aus der Narell-Ebene ( http://erynnia.de/regionen/narell/spezies.html ):


Ashar

Die Ashar leben so gut wie überall. Sie sind den Menschen von allen Spezies am nächsten, allerdings gewandter, emotionaler, sehr impulsiv und vollendete Kulturfolger. Überall wo sie sich befinden passen sie sich direkt in die lokale Kultur ein, bis sie fast nicht mehr auffallen, solange man sie nicht näher kennenlernt . Die Ausnahme bilden Höhlen, da Ashar ohne Sonne schnell vergehen und nur noch Schatten ihrer Selbst sind.

Die Erfahrung zeigt allerdings, dass in Städten in denen viele Ashar leben sehr schnell der größte Teil der Bevölkerung melodische Namen trägt, oft bei nicht Ashar noch mehr, als bei den Ashar selbst. Zudem entstehen oft Monarchien, obwohl die Ashar nicht bewusst darauf hinarbeiten, die viel Wert auf Repräsentation und Schönheit legen.

Woher dies kommt ist den Ashar wohl genauso wernig bekannt, wie den anderen Spezies, vor allem weil dieser Effekt zusammenzubrechen scheint, wenn mehr als zwei Drittel der Bevölkerung Ashar sind. Wenn man ihnen näher kommt zeigt sich ein Unterschied, der kaum zu beschreiben ist. Der menschliche Händler Kalias Lintor beschrieb das Gefühl so:

"Es ist, als wäre dort immer etwas, das sie von dir abhebt. Du erkennst das, wenn du ihnen wirklich in die Augen siehst; es haben sich schon viele Menschen auf diese Art in eine Ashar verliebt. Vielleicht liegt es an ihrer Begeisterungsfähigkeit. Ich habe noch nie einen von ihnen verzweifeln sehen. Obwohl ich viele von ihnen in Trauer erlebte richteten sie sich immer wieder auf."


Und noch einen zweiten Splitter: Dieser Text stammt aus der Schreibstube und ist meine Antwort auf eine Rezi von Anarya zu einer meiner Geschichten: http://www.travar.de/koops/fantasyguide/index.php?action=display;board=178;threadid=3194544;start=15#lastPost


Und wie du richtig erkannt hast sind die Ashar meine liebsten Wesen in Erynnia, grazile Katzenartige, die sich an Kulturen anpassen, die aber immer auch einen Teil ihres eigenen Wesens in die Kulturen einbringen, die die Schönheit von Eleganz mitbringen, und dabei normal und freundlich bleiben, bei denen selbst die Herrscher mit jedem Besucher als Gleichgestelltem sprechen. Je mehr von den Ashar in einer Stadt leben, desto stärker vertrauen sich meistens die Einwohner, desto eher wird oft gar vollständig auf Geld verzichtet und jedem einfach gegeben, was er braucht. Allerdings nur, solange weniger als die Hälfte der Bevölkerung aus Ashar besteht. Sobald sie die Mehrheit stellen, bricht das zusammen, und sie beginnen sich gegenseitig zu unterjochen und zu zerstören, und das ist der einfache Grund, warum es nie einen Staat der Ashar gab und warum sie in den Gesellschaften anderer Spezies leben. Sie selbst wissen nicht, woher das kommt, ob sie verflucht wurden, oder ob sich ihre Spezies einfach so entwickelt hat, und ich weiß es auch nicht und will die Frage für mich selbst nicht beantworten. Sonst könnte ich noch eine Lösung finden, und das will ich vermeiden.

Diejenigen Ashar, die das erkannt haben, achten darauf, dass sie in Gesellschft von anderen sind, aber es geschieht immer wieder, dass einige das vergessen, und dann stürzen sie einmal wieder in ihre eigene Falle.

Doch die dunkle Seite der Ashar ist nur wenig bekannt. Sie sind freundliche und gemeinschaftsliebende Wesen, die bei all ihrer Freundlichkeit und Eleganz den anderen Spezies nahestehen und ein fester Bestandteil jeder Gesellschaft werden, in der sie ihr Leben verbringen.


Zweiter Splitter

Hintergründe der Runde

Etwas zu den Hintergründen der geplanten Runde:

Sie spielt in keiner der bereits entworfenen Regionen, das heißt ihr habt erstens recht große Freiheit bei der Wahl eurer Charaktere, wisst aber zweitens nicht so unglaublich viel über eure Umgebung. Ganz allgemein könnt ihr die Herkunft eures Charakters nicht nur selbst wählen, sondern weitergehend auch selbst entwerfen, wenn ihr das wollt. Zusätzlich werde ich ein paar der unseren Spielort umgebenden Regionen anreißen, um euch ein paar Anregungen zu liefern. Bevor ihr einfach drauflos entwerft, würde ich euch bitten als erstes mal die Regionen zu lesen, die auf http://erynnia.de bereits beschrieben sind, damit ihr eine Vorstellung davon bekommt, wie sich die Welt im allgemeinen anfühlt.

Außerdem will ich euch hier mal eine kleine Zusammenfassung schreiben, damit ihr ein paar weitere Grundlagen habt.

Der erste Teil geht um das Fundament: Wie funktioniert eure Charaktererschaffung. Es wäre unpraktisch, wenn ihr euch einen bis ins kleinste ausgearbeiteten Charakter erstellt, nur um dann zu merken, dass er zur Gänze mit meiner Vorstellung kollidiert, wie in dieser Runde Charaktere beschaffen sein sollten (Powerlevel, Module, etc.).

Der zweite Teil geht dann um die Welt im allgemeinen, ein grober Überblick, der noch nicht auf die einzelnen Regionen blickt, der also ein paar der Spezies beschreibt, und was mir beim Schreiben snst noch einfällt :).

Im dritten Teil geht es dann um das, das mir während dem ersten und zweiten Teil eingefallen ist :)

Wenn ihr irgendwelche Fragen habt oder noch etwas dazu schreiben möchtet, dann tut das einfach hier im Thread und ich antworte gerne :)

Teil 1: Die Erschaffung der Charaktere

Ich habe hier nur einen möglichen Weg zur Erschaffung skizziert. Wenn sich irgendwas anderes für euch besser anfühlt, macht es so, aber wenn ich all das in den Text schreiben würde, könnte ich ihn auch gleich komplett fünf mal schreiben :) Also nehmt es bitte nur als Vorschlag, auch wenn manchmal Worte wie "müssen" vorkommen.

Spezies - Grundvorstellung - Fokus - Herkunft - Technisches

Spezies

Als erstes werdet ihr euch eine Spezies wählen müssen. Ich habe auf der Seite eine recht ausführliche aber lange nicht komplette Liste, ihr könnt euch also auch gerne neue Spezies entwickeln. Ich würde euch aber bitten, euch dafür mit mir abzusprechen.

Hier werde ich nur eine Auswahl der Spezies beschreiben, die in dem Abenteuer überlebensfähig sind (Wenn mein Server gerade etwas langsam ist, liegt das wahrscheinlich daran, dass mir diesen Monat meine 50GB traffic übergelaufen sind).

Ich fange einfach mal mit den (mMn) kreativeren Spezies an. Wenn euch davon bereits eine packt, könnt ihr den Rest getrost überspringen :)

Dass ich Menschen als Referenzwert heranziehe liegt einfach nur daran, dass das wohl diejenigen sind, die ihr euch am leichtesten Vorstellen könnt.

Die meisten Spezies sind in etwa Menschengroß. Die Begründung findet ihr im Magieteil der Seite, wenn ihr sie wirklich wissen wollt. Müsst nur etwas schmökern. :)

Verhalten von Personen

Die Spezies liefert generelle Vorgaben. (Manche Spezies reagieren emotionaler, andere agressiver, noch andere rationaler, und zwar auch außerhalb dessen, was von Menschen bekannt ist).

Volk und Region bringen gelernte Verhaltensweisen mit sich. Der einzelne Charakter formt daraus sein ganz individuelles Bild.

Ashar

Über sie habe ich bereits geschrieben, also verweise ich euch einfach auf die vorhergehende Nachricht.

Kurze körperliche Daten: Sie bewegen sich geschmeidiger als Menschen und ihnen in Kraft kaum nach. Die meisten Ashar sind knapp einen halben bis einen Kopf kleiner als Menschen in dem Gebiet. Ihre Körper sind von meist sandfarbenem Fell bedeckt, das aber je nach Region auch andere Farben annehmen kann.

Ich finde leider gerade (in den letzten 30min) keine Bilder, die sie wirklich verdeutlichen können,

Ihre Gesichter sind die von Katzen, sie haben Krallen und sind Zehengänger. Wie sich ihre Gesellschaften meist Verhalten habe ich ja bereits beschrieben.

Aiuri

Die Aiuri sind grazile Menschen mit weit ausgreifenden Vogelschwingen. Wo die Ashar eine natürliche Grazie besitzen, lernen Aiuri mit jeder winzigsten Körperbewegugn zu sprechen, was es ihnen ermöglicht, ohen größere Probleme in die verschiedensten Gesellschaften einzutauchen. Aber anders als die Ashar, müssen sie jede neue Verhaltensweise, jedes neue Verhaltensbild lernen. Selbst das winzige Zucken des kleinen Fingers und die unmerkliche Spreizung der Flügel sind geplante Handlungen, mit denen sie so viel sagen wie andere mit Worten. Aiuri, die von nicht-Aiuri aufgezogen werden, lernen zwar auch eine Sprache, aber es ist die verlgeichsweise verkümmerte Körpersprache ihrer Zieheltern, und ihre Sprache erscheint anderen Aiuri wie uns die Sprache von Ausländern erscheint, die nur ein paar Fetzen Deutsch beherrschen, und zwar selbst dann, wenn ihre hörbare Sprache perfekt scheint.

Nur in etwa der Hälfte der Gesellschaften der Aiuri können sie noch wirklich fliegen. In den anderen hat Generationen überspannende Vernachlässigung zu einer Rückbildung der Flügelmuskulatur geführt, so dass sie nur noch in der Lage sind zu gleiten, aber nicht mehr aufsteigen können (obwohl auch in diesen manches Mal kinder geboren werden, die Flugfähig sind).

Ihre Gesellschaften neigen zu hierarchischen, auf Selbstpräsentation ausgerichteten Formen (auch wenn es mit Sicherheit Ausnahmen gibt).

Sie sind in etwa so groß wie Menschen, allerdings viel fragiler gebaut, und ihre Flügel stelklen tödliche Waffen dar. ein einziges Zucken der Flügelmuskulatur mag den Aiuri einige Meter zurückwerfen, aber sein vorschnellender Flügel kann Knochen brechen, wie ein Schwertstreich durch Leder reißt.

Seit dem ESW 2006 gibt es nun das Bild von Tjunja, der in der Stirn (und auf den Handrücken) die bei Aiuri verbreiteten Edelsteine trägt, über die ihm seine Eltern drei Zauber hinterlassen haben, mit denen er sich schützen kann.

http://erynnia.de/bilder/charaktere/tjunja.jpg gezeichnet von Minneyar

Squaka

Ich zitiere einfach mal von der Webseite, auch wenn das in erster Linie für eine bestimmte Region gilt: Die Region ist der Spielregion nämlich doch recht nahe (auch Kirchenland).

Frosch-Ecsen-Wesen.

Die Squaka sind etwa 3 Schritt grosse Wesen. Sie besitzen kräftige Beine, kurze kräftige Arme, schuppige Haut und sind von plumper, Froschähnlicher Gestalt. Ihre Münder sind breit, wie die von Fröschen, jedoch härter, wie Echsenmäuler. Unter diesem Maul haben sie Lippen, die sich hinter ihm schlie§en und eine reihe scharfer Raubtierzähne verbergen. Beim Sprechen lassen sie das äussere Maul leicht geöffnet, während sie ihre inneren Lippen (Erscheinung ähnlich, wie die "Zähne" von Blauwahlen, allerdings durchgehend und aus Muskel) zum artikulieren nutzen. Ein Aufgerissenes Maul, dessen innere Lippen plötzlich auseinander schnellen ist stellt eine wirksame Drohgebärde dar.

vor Jahrtausenden teilten sie sich in zwei Unterspezies, die sich unabhängig voneinander weiterentwickelt haben. Die Hochlandsquaka haben sich auf ihre alte Kultur besonnen, in der sie Krieger waren, und zogen sich ins Hochland zurück. Die Sumpfsquaka dagegen, die auch Squolak genannt werden, gingen in die Sümpfe und verga§en den grö§ten Teil ihres Wissens. Sie werden oft von Sklavenhändlern als Monster verkauft und zum Beispiel von der Kirche des Lichtes genutzt, um ihren Gläubigen zu verdeutlichen, das nichtmenschliche Wesen Monster sind (und um ihre Kämpfer zu trainieren). Auch für den Arenakampfsind sie beliebt.

Beide besitzen fast keinen inneren Antrieb und kaum eigene Motivation, und der Zauber, der Stagnation brachte, traf sie zusätzlich mit besonderer Härte.

Um überleben zu können, besitzen die Hochlandsquaka eine strikte Tradition, der sie fast unbeschränkt folgen, ohne sie weit zu überdenken. Selbst die Aufstehzeit, die morgendliche Reinigung und die Reaktion auf Fremde sind festgelegt und jeder Squaka lernt sie in frühester Kindheit.

Die Squaka in den Bergen östlich von Tadhava sind zugleich Wächter eines Klosters, in dem früher Dhara' ausgebildet wurden.

In diesem Kloster leben 10 Litan (wörtlich: Schwalbenkörper), die die Bürde des eigenen Antriebs auf sich genommen haben (gewährleistet durch magische, goldene Stirnreifen mit jeweils einem eingelegten Edelstein). Sie sind die Hüter der Tradition und des alten Wissens. Sie sind auch die einzigen, die die Tradition ändern können, denn das ist ihre erste Aufgabe. Ihre zweite Aufgabe ist die Ausbildung der Dhara', wofür in diesem Kloster ständig Squaka im Kampf mit Stab, Hellebarde und ohne Waffen ausgebildet werden, die als Trainingspartner der Dhara' dienen sollten. Allerdings sind in den letzten tausend Jahren keine fünf Dhara' dort gewesen, aber sie halten an der Tradition fest, weil sie die Aufgabe als Gegenleistung für die Gabe der Stirnreifen und der Tradition von dem Magier Daros und einer Dhara, die ihn begleitete, übernommen haben.

PS: Ja, auch Dhara sind spielbar. Dafür würde ich aber gerne gefragt werden...

Sziasat

Die Sziasat sind aufrechtgehende Echsen. Zusammen leben sie größtenteils in abgeschiedenen Bergregionen, ansonsten finden sie sich in den meisten Regionen Erns, wo sie mit den fast jedem von ihnen angeborenen magischen Fähigkeiten ein ganz gutes Auskommen haben.

Szintasi

Sind Echsen wie die Sziasat, allerdings kleiner und durchgehend Telepathen. Von ihnen gibt es kaum welche in Erynnia selbst, da die meisten von ihnen auf einer insel zwischen den Welten leben, wo sie einen kompletten Telepathischen Verbund bilden und in kleinen Dörfern organisiert sind, die jeweils von den stärksten Telepathen verbunden werden. sie empfangen jeden Besucher freundlich, und bis auf die wenigsten Ausnahmen erinnert sich keiner der Besucher daran, jemals feindliche Gefühle ihnen gegenüber gehegt zu haben. Diese Insel existiert wirklich zwischen den Welten, und sie ist eine sehr verbreitete Zwischenstation für die verschiedensten Weltenspringer aus den verschiedensten Welten, also nicht nur aus Ern.

Wasat

Die Wasat sind größere Abkömmlinge der Sziasat (oder umgekehrt) und leben im allgemeinen an Flüssen, wo sie sich ein gutes Auskommen mit Fischfang leisten und oft in Konflikt mit den Amglin geraten. Sie besitzen im allgemeinen kaum magische Fähigkeiten (in etwa im Rahmen der Menschen oder noch darunter) haben aber exzellenten Geruchs-/Geschmackssinn und bewegen sich für den Blick von Menschen bei weitem zu Ruckhaft. Sie haben keine ausgeprägte Mimik.

Amglin

Die Amlin sind Algenwesen, die unter Wasser wie eine riesige Kugel aus von der Mitte ausgehenden Algenstrngen aussehen, die allerdings ihre Algenstränge frei bewegen können. Wenn sie an Land kommen nehmen sie in etwa humanoide Form an, indem sie ihre Algenstränge umeinanderschlingen und einen recht hohen Druck in zentralen Kapillaren ihres Körpers aufbauen (Wassermangel lässt sie in sich zusammensinken). Sie bewegen sich auf Zwei Arten. Im ersten Fall durch ausdehnung und zusammenziehen von Kapillaren, im zweiten durch Wachstum und Absorption von Teilen der Algenstränge (an Gelenkstellen), wobei bei schnellen Bewegungen die Absorption nicht ausreicht, so dass sie eine Spur abgestoßener Algenstücke hinter sich lassen.

In ihrer Natürlichen Umgebung (Süßwasser-Seen)geraten sie oft in Konflikt mit intelligenten Rochen, für die sie die natürliche Nahrungsquelle sind, und deren Name mir gerade nicht einfällt.

Sie sind im allgemeinen ein gutes Stück langsamer als Menschen. Ihre Schubkraft steht Menschen in Nichts nach, aber wer einmal in ihre Arme geraten ist, wird ihnen nicht mehr entkommen, da sie dann ihre Arme durch einfaches Leeren der Kapillare mit enormer Kraft zusammenziehen können. Diese Umarmung endet im allgemeinen tödlich und mit zersplitterten Knochen und zerquetschtem Fleisch.

Sie müssen etwa einmal täglich ins Wasser.

So wie einige andere Spezies haben sie keinerlei natürliche (für andere Spezies verständliche) Sprachorgane. Mit anderen ihrer Art kommunizieren sie unter Wasser durch subtilste Algenbewegungen und eine Farbenpracht, die nur unter Wasser zum Vorschein kommt und an Land einem dunklen Graugrün bis Schwarzgrün weicht. Um mit anderen Spezies sprechen zu können, tragen Amglin, die ihre Gemeinschaft verlassen, im allgemeinen ein Amulett, das direkt ihre Gedanken in Klänge, also in Worte übersetzt. Da Amglin diese Amulette auch nutzen, wenn sie außerhalb des Wassers miteinander sprechen, beherrschen sie den Umgang mit dem Amulett im allgemeinen so gut wie andere Spezies ihre Stimmbänder.

Getarr

Getarr sind kleine menschenähnliche mit überproportionierten Köpfen, die in anderen Ländern nur als Sklavenhändler oder Schausteller bekannt sind. Wenn euch ihre Religion als Quelle dieser beiden Hauptberufe interessiert, kann ich sie euch mal zusammenfassen.

Tsark

- VORSICHT! -

Von der Seite: In einer Welt, die Erynnia sehr ähnlich sind, die jedoch von einem sehr starken Manafluss duchstömt wird, leben die Tsark, eine Rasse von aufrehtgehenden, menschengrossen Ameisen. Sie Leben in grossen Schwarmgemeinschaften, deren Organisation, wie auch die Individuen, sich jedoch von schwarm zu Schwarm unterscheiden. Der dominierende Schwarm ist der Vielschwarm (der Name stellt nur eine krude Übersetzung dar. Eigentlich bedeutet er soviel wie "aus vielen bestehende Einheit").

Dieser hat eine für Ameisen ungewohnte Organisation: Jede seiner Dronen ist ein Individuum und hat sehr weitreichende Entscheidungsmöglichkeiten. Sie alle werden nur scheinbar lose zusammengehalten, denn die Königin hat, obwohl die Dronen ihren Befehlen sogar zuwiderhandeln können, die Kontrolle über die Emotionen des gesamten Schwarmes. somit kann sie durch subtile Veränderungen ihrer eigenen Gefühle den Schwarm lenken und trotzdem die ungeheuren Potentiale, die in einer Spezies aus Individuen liegen, freisetzen.

Niemand weiss ob sich die Königin über so etwas Gedanken macht, oder ob sie sich nur so verhält wie es ihrem Naturell entspricht, doch einiges spricht dafür, dass sie ihren Dronen Intelligenzmässig um Weiten überlegen ist. Ausserdem ist sie fähig die Sinneswahrnehmungen jedes einzelnen Schwarmmitgliedes zu empfangen.

Im Gegensatz zu den anderen Schwärmen lebt der Vielschwarm nicht in einem Stock, sondern in kleineren "Einheiten", die durch Prinzessinnen kontrolliert sind, das sind Königinnen, die zwar fähig sind ihre Gemeinschaft zu erhalten, denen es allerdings nicht möglich ist mehr als 7 Dronen pro Jahr zu erzeugen. Jede dieser Einheiten besteht aus etwa 20 Dronen und 10 Kämpfern, die in Unterirdischen Höhlensystemen leben. Jedesmal, wenn die Bevölkerung 50 übersteigt muss die Gemeinschaft sich teilen, wobei die Prizessin eine neue Prizessin zeugt, die mit der Hälfte des Schwarmes ein neues Höhlensystem finden muss. Welche Dronen und Kämpfer ihr folgen liegt in ihrem Ermessen. Fremden Spezies und auch fremden Stöcken gegenüber ist der Vielschwarm nicht offensichtlich aggressiv. Vielmehr breiten sich die "Einheiten" langsam im Gebiet des anderen aus, bis diese sie als Bedrohung empfindet und zu spät realisiert, dass sie bereits in der Übermacht sind.

Daten:

Reifezeit: 
Drone (vom Ei bis zur ausgewachsenen Drone): 12-18 Monate 
Prinzessin: 24-36 Monate 
Königin: entwickelt sich aus einer Prinzessin, wenn diese Blut von der Königin trinkt (dann fliesst das gespeicherte Mana in ihren Körper und verändert ihn): 6 Monate 

Lebenszeit:

Drone: 10-20 Jahre 
Prinzessin: 50-70 Jahre 
Königin: 120-300 Jahre 

Massen:

Grösse: 1,80-2,10m 
Gewicht: 60-100kg 

Maximalgeschwindigkeit:

Drone: 10m/s 
Kämpfer: 20m/s 
Prinzessin: 
* trächtig: 2m/s 
* unbelastet: 25m/s 
Königin: 1m/s 

VORSICHT! Wenn du einen Tsark spielen willst, wirst du es in dieser Runde nicht leicht haben, am Leben und in der Gruppe zu bleiben.

Schwarmwesen

Schwarmwesen bestehen aus vielen kleinen Einzelwesen, im häufigsten Fall ienen oder andere Insekten, die selbst nicht intelligent sind, aber in ihrer (telepathischen) Gemeinschaft eine Intelligenz schaffen, die sich telepathisch mit anderen Wesen verständigen kann, solange der Schwarm nicht zu sehr verteilt ist. Geradten die einzelnen Wesen mehr als ein paar Meter auseinander, verliert sich die persönlichkeit des Schwarmwesens udn findet sich erst wieder, wenn die Wesen wieder nahe zusammen sind, also einen Schwarmkörper bilden.

Die Schwarmwesen entstandenn Gerüchteweise noch in den Magierkriegen, und es heißt, dass sie sich vermehren, indem sich die Schwärme teilen, oder indem zwei oder mehr Schwärme jeweils einen Teil ihrer Dronen abtrennen, die ein neues Wesen bilden.

Benam

Die Benam, wie sie sich selber nennen, sind in etwa 2,60m gross und ihr Körper ist von dunkel bis hellbraunem Fell bedeckt. Ihre Köpfe sind menschenähnlich, jedoch etwas langgestreckter und mit weichen Gesichtszügen, die durch das Fell hervorgerufen werden.

Wurden als "Menschen mit Bärenköpfen" beschrieben, und wer die Hüter der Schrift (oder so) aus Rad der Zeit kennt, weiß auch woher ich meine Inspiration hatte :) Sie haben einen fellbedeckten Körper und ebenso Fellbedeckte Körper, sind ein paar Köpfe größer als Menschen, weitaus stärker, und bedächtig und von nur wenig aufzuregen. Sie leben meist in Waldgemeinschaften, von denen ich aber bisher erst eine entworfen habe, so dass sie noch nicht so fest definiert sind :)

Kedar

- Kender (often not nice) -

Wer Kender kennt und die kleinen Grolme in DSA kann aus denen beiden recht schnell ein Bild der Kedar entwerfen. Je nach Region unterschiedlich, aber oft in unterirdischen Gemeinschaften lebend und geldorientiert. In der einen entworfenen Gemeinschaft war Diebstahl ein normales Mittel zur Bereicherung, und der Reichste unter ihnen erhielt die Pflicht, die Gemeinschaft zu verwalten, was ihn bei Fehlern sehr leicht ruinierne konnte, weil er für alles geradestehen musste (aber auch einiges an geld einstecken konnte).

Dryaden

Sie sind Baumfrauen, und seit kurzem sind sie wieder in der Lage sich weiter als ein paar Meter von ihren Bäumen zu entfernen, so dass zum ersten Mal seit zwölf Jahrtausenden wieder Dryaden die Ländern Erynnias bereisen.

Jede Dryade hat ihren eigenen Baum, mit dem auch ihr Leben verbunden ist, und wie der Tod des Baumes die Dryade mitnimmt, nimmt auch der Tod der Dryade den Baum mit. Ihre Lebenszeit ist so lange wie die der Bäume, und es gibt Geschichten von Dryaden, die gar in der Lage gewesen sein sollen, einen Bund mit einem neuen Baum einzugehen.

Sie sind meist noch ein Stückchen kleiner als die Ashar, variieren allerdings innerhalbd er Spezies sehr stark, und auch ansonsten lässt sich wenigallgemeines über ihre Körper sagen. Sie variieren fast so stark wie die Bäume an die sie gebudnen sind.

Dryaden haben eine gewisse Macht über die belebte Flora, können Wachstum stärken oder schwächen, und sie könne Pflanzen nach ihrem Willen wachsen lassen, auch wenn nur psachisch wahrhaft zerrüttete Dryaden Pflanzen in Formen zwingen würden, in denen diese nicht lange leben können, da sie alle die Sprache der Pflanzen hören und spüren wie sanfte Klänge und Lieder.

Kareska

Velociraptorähnliche deren Schulterhöhe einem Ashar bis an die Augen reicht.

Dorik (Zwerge)

Sollte bekannt sein. Sie leben in Stollen, trinken gerne, leben in kleinen Gemeinschaften meist in Stollen und mögen Metall. ;) Große Königreiche weniger.

Zentauren

Geschichte von der Webseite:


Kortak hob sein Schwert.

Vor ihm lag ein kleines Dorf. Wenige Strohbedeckte Häuser sahen verloren aus in den umgebenden Feldern. Grimmig besah er seine Schar. Sie waren kaum mehr als abgerissene Wegelagerer, die sich als Ritter bezeichneten.

Dann deutete er mit dem Schwert auf das Dorf. Sofort sprengten sie los.

Die ersten Dorfbewohner sahen sie als nur noch wenige herzschläge sie von dem Dorf trennten. Dann sah Kortak eine Staubwolke den Gebirgspfad zu ihrer rechten hinunterrollen.

Er riss erneut das Schwert empor und seine Männer zügelten enttäuscht ihre Pferde.

Die Staubwolke kam näher und näherund die Schemen von Reitern offenbarten sich seinen wunden Augen. Dann würden sie die eben erledigen bevor sie ins Dorf einfielen. Es war nie gut Feinde im Rücken zu haben.

Er lächelte grimmig als er die Ankommenden zählte. Gerademal 10 Gegner. Er hatte 20 Mann, also würde das kein Problem werden. Er hob erneut sein Schwert und deutete auf die Gruppe. Sofort stürmten eine Kämpfer nach vorn. Er ritt langsam hinterher. Er wollte sich nicht in irgendeinem Kampf verletzen und die besten Chancen zu Überleben bestanden immeroch darin nicht zu kämpfen.

Als die zwei ungleichen Gruppen Aufeinanderprallten verwehrte ihm aufwallender Staub die Sicht und hüllte ihn ein.

Auf einmal schoss ein Schemen aus dem Staub auf ihn zu. Kortak riss sein Schwert hoch als er den Speer aus dem Staub auftauchen und nach ihm stossen sah. Der Speer ruckte zur Seite. Sein Schwert wurde ihm aus der hand geschlagen und der Speer zeigte auf einmal direkt auf seinen Bauch.

Kortak erstarrte und sah seinen Gegner zum ersten Mal wirklich an. Seine Augen waren völlig Schwarz, weder Pupille noch Iris tröbten ihre Dunkelheit. Das scharf geschnittene Gesicht zeigte keine Regung.

Seine Brust war breit und kräftig und unbekleidet. unter dem Rippenbogen hob und senkte sich der Bauch wie ein Blasebalg.

Seine Augen wanderten tiefer, doch er nahm nicht mehr wahr, denn in diesem Moment bohrte sich der Speer in seine Eingeweide.

Er schlug hart auf dem Boden auf. Ein Huf schlug neben seinem Gesicht auf den Boden. Mit tränenden Augen sah er zu seinem Gegner auf, wollte an dem Pferd vorbei seinen Gegner sehen. Trotz der Schmerzen erstarrte er. Über dem Vorderbein erhob sich wo eigentlich der Hals des Pferdes sein sollte der Körper seines Feindes. Seine Bauchdecke ging glatt in die des Pferdes übder.

Kortak schrie als sich ein Huf auf sein Gesicht senkte.

Der Schrei verstummte abrupt.

Mit erhobenem Speer trabte Sol den Gebirgspfad hinauf. Binnen kurzem hatten sie den Wächter passiert und liefen über weichen Waldbden.

Nur Tes hatte eine leichte Armwunde davongetragen, die anderen waren unverletzt.


Zentauren sind Pferde-Mensch-Hybriden, deren menschlicher Körper auf den Schultern des Pferdekörpers aufsetzt. Ihr Menschlicher Körper hat keinen Nabel. Sie haben sehr grosse Pupillen, die das gesamte Auge einnehmen.

Ihre Lungen erstrecken sich von der Menschlichen Brust bis zur Brust des Pferdekörpers, weshalb ihre größte Schwachstelle der Zentauren der menschliche Unterbauch ist. Schon ein schwacher Schlag gegen den Unterbauch genügt, um einen Zentauren auf seine menschliche Lunge zu beschränken, deren Volumen nicht reicht, um genügend Luft für mehr als die notwendigsten Bewegungen zu verüben.

Sie sind sehr schnelle Läufer und der menschliche Körper ist etwas kräftiger, als der von normalen Menschen. Ihre Grö§e unterscheidet sich je nach Region und kann von Ponygrö§e bis zu den monströsen Pferden der Erleuchter der Kirche des Lichts und darüber hinaus gehen.

Damit haben wir die Spezies, und ich finde, ich habe mir eine Pause verdient ;)

Sziasat + weite Elementarmagie

Erstmal zu den Sziasat: Aussehen: humanoide Echsen, Der Kopf ist spitz wie der einer Echse, die Haut von Schuppen bedeckt, aber ich vermute, das habt ihr euch denken können :)

Ihre Gesellschaftsform variiert je anch Herkunft und besteht allgemein aus allem möglichen, von Dorfgemeinschaften über halb-demokratische Stadtstaaten bis zum Königinnenkult.

Magische Gegenstände sind verbreitet, wenn auch wirklich mächtige selten sind und die meisten eher praktischen Zwecken dienen (Wasser erhitzen, sich in eine analytische Trance versetzen, um tiefere Zusammenhänge erfassen zu können, Licht spenden, etc.).

Ihre Gedanken sind flink und im Vergleich zu Menschen sehr analytisch. Sie lassen sich selten von Emotionen von Gedanken abbringen (wobei es sehr wohl sein kann, dass sie sich in einer gedanklichen Schleife fangen und recht fanatisch bei ihren Vorstellungen bleiben, bis sie auf jemanden treffen, der ihren gedanklichen Fehler findet, was gerade für nicht Sziasat recht schwierig werden kann).

Schönheit und Harmonien können sie jedoch sehr wohl berühren, auch wenn ihre Kunst wegen ihrer Klarheit und einer Perfektion auch in kleinsten (manchmal grausigen) Details vielen Menschen fremdartig vorkommt.

Bis ein Sziasat von Hass verzehrt wird, muss viel geschehen, aber sollte es passieren, wird er sich diesem Hass mit der gleichen Gedankenschärfe widmen, wie auch sonstigen Handlungen.

Die bei ihnen verbreitetsten Magieformen sind Spruchmagie (aus Gurps - http://erynnia.de/magie/magsys/spruchmag.html, nur den Geschichtstext, die Regeln sind unvollständig, daher gilt das Gurps Standard-System) und eine weitreichende aber ungezielte Elementarmagie, die sehr großflächige Veränderungen hervorrufen, aber kaum auf einen Bereich von weniger als 100m eingeschränkt werden kann.

Weite Elementarmagie

(@Björn: Auch in vielen Benam-Kulturen verbreitet, auch wenn sie sie meist anders spüren)

In dieser Magie spüren sie allgemeine Muster der Elemente in ihrer Umgebung und erfühlen, wo kleine Veränderungen in deren Strukturen die gewünschten Änderungen hervorrufen können. Beispiele für Fähigkeiten dieser Magieform sind Veränderungen des Wetters, erhöhung der Fruchtbarkeit des Bodens (auf begrenzte Zeit), Erhöhung der Waldbrandgefahr, massiv verstärke Kondensierung von Wasser in einem Bereich, o.ä.

Mit dieser Magieform wird nichst erschaffen, sondern aus der Umgebung umgewandelt, es wird also an den Vorraussetzungen in der Natur gewandelt und einige Siedlungen der Sziasat nutzen ihre Fähigkeiten um sich selbst in der Trochensten Umgebung ein angenehm feuchtes Klima zu schaffen, wodurch aber die gesamte Umgebung, in die die Winde normalerweise weiterziehen, an Trockenheit leidet, weil das Wasser aus den Winden gezogen wird und der reichhaltige Regen anderen Regionen fehlt.

Regeln dazu (In Prüfphase, in erster Linie die Kosten):

Ein Vorteil je Element (die Zahl der Elemente kann sich je nach Vorstellung unterscheiden, am verbreitetsten sind die viel Elemente Wasser-Feuer-Erde-Luft).

Jeder Punkt in einem dieser Vorteile kostet 3 GeP, für jeden Punkt kann ein Kraft in Magische Wirkungen eingebracht werden.

Die Erschöpfung durch einen Zauber bestimmt sich aus dem Anteil der eigenen Punkte, die der Zaubernde genutzt hat. Diesen Anteil von 12 Erschöpfungspunkten kostet dieser Effekt. Beispiel: Si'iss Szaz will nach dem Anstrengenden Tag in brütender Hitze endlich eine Kühle Brise spüren. Sie mag nicht zu den besten Elementaristen gehören, doch diesen Zauber traut sie sich gut zu. Sie ersürt also die Bewegungen der Luft um sie herum und lässt sie dann langsam in einen sanften Fluss geraten, der ihr die gewünschte Abkühlung liefert. Sie hat Luft auf 3 und will nur einen minimalen Effekt haben (schwache sanfte Brise, die auch so wohl am Abend gekommen wäre), also nutzt sie nur einen Punkt. Trotzdem spürt sie die Erschöpfung (1/3 mal 12 sind 4 Punkte Erschöpfung), doch die Kühle ist es gut wert.

Wird mehr als ein Element genutzt, so wird der Anteil der gesamt aufgewandten Punkte zum Durchschnitt der Elementwerte genutzt.

Beispiel: Kaszichsz lernt seit längerem die Mächte des Wetters zu beeinflussen, doch jetzt wird er von einem Reitertrupp der Kirche des Lichts verfolgt, und will sich im Schutz der Elemente vor ihnen verbergen, was seine Fähigkeiten an ihre Grenzen strapazieren wird.

Er spürt den nur leicht bewölkten Himmel und lässt in der Höhenluft Wasser sich in immer größer werdenden Tröpfchen sammeln, während er die Winde in der Höhe zu immer schnelleren Wirbeln bringt. Während er bereits die Hufe der Pferde hört und die reiter näherkommen sieht, spürt er wie die Elemente über ihm immer mehr an Kraft gewinnen und wie der Lauf des Gewitters immer stärker wird, während sich am Himmel schwarze Wolken sammeln und die ersten Blitze zu zucken beginnen.

Als Sturmwinde das Gras zu Boden drücken und schwere Tropfen den noch trockenen Boden aufplatzen lassen, löst er sich von den Wolken und Winden und spürt die bisher nur in einem Anklang spürbare Erschöpfung auf ihn einbranden.

Er stolpert und hält sich nur noch mit reiner Willenskraft aufrecht, doch über ihm hat sich ein Gewitter zusammengebraut, das zwar nicht von langer Dauer sein wird, ihm aber die Zeit geben wird, sich zu verbergen. In diesem Sturm wird kaum jemand noch seine Fährte finden können.

Technisch: Effekt: Gewitter rufen (Luft 6 + Wasser 6), Elemente: Luft 6, Wasser 6 6+6 gibt ihm 12 Punkte für den Effekt, er wird also sehr heftig werden (Richtschnur: Kosten des Gurps Zaubers + Anzahl der dafür nötigen Vorraussetzungen). Der Durchschnitt beträgt allerdings nur 6, also wird er insgesamt 2*12 = 24 Punkte Erschöpfung erhalten, Was ihm als Sziasat (mit 28 Punkten) gerade noch 4 Puntke belassen würde, wenn er nicht bereits auf der Flucht wäre. Da er aber bereits geschwächt war, bringt ihn dieser Zauber unter 0, er hält sich also nur mit einer fordernden Konstitutionsprobe (MW: 12) aufrecht. für je 3 Punkte unter 0 erhält er außerdem einen Punkt körperlichen Schaden.

Zusätzlich zu den Werten der Elemente hat jeder Wirkende eine Fertigkeit, die auf bestimmte Elemente spezialisiert werden kann (oder als Fokus genommen werden kann, aber dazu später). Unter den Sziasat wird sie meistens als "Wecken des Flusses" bezeichnet.

Für eine Wirkung wird nach Festlegung der gewünschten Stärke des Effekts festgelegt,

Aus diesem Werten wird dann ein Mindestwurf festgelegt. Der Grundmindestwurf liegt bei 9. Für jedes zusätzliche Element nach dem ersten erhöht er sich um 3. Grundlegend gilt für diese Effekte:

Außerdem gibt es für den Effekt Erschwernisse (Jeder einzelne Punkt gibt diese Erschwernisse):

Werte der Sziasat

(Zum Technischen)

Grundattribute:

All diese Attribute gelten als die Ausgangswerte. Du kannst auf ihrer Grundlage weitersteigern, zahlst also als wären es durchschnittliche Attribute.

Außerdem haben sie (für insgesamt 35GeP):

Gesamtkosten:

Benam

Ich versuche das Gefühl der Benam in einer Geschichte leben zu lassen. Ich denke, das ist der Weg, der ihnen am ehesten gerecht wird.

Ich hoffe ihr genießt den Weg auf den Pfaden von Layien, einer Aiuri, die auf der Flucht vor Jägern der Kirche des Lichts in einen Wald der Benam gelangt.

"Tiefe Ruhe erfüllt Layien und Angst und Schmerzen der Hetzjagd lösen sich in dem kühlen Hauch von ihr, als würde der nach Moos und feuchter Erde riechende Wind sie davontragen und nur Entspannung und Müdigkeit in ihrem Wesen belassen. Sie bedeckt ihren Mund mit dem rechten Handrücken,die Finger leicht geöffnet, als sie ihren Körper zum Gähnen streckt und ihre Flügel zwischen den Bäumen zu ihrer vollen Spanne ausbreitet. Im sanften Wind fließen die Schmerzen aus den Aufschürfungen, Schnitten und Prellungen in ihren geschundenen Schwingen heraus und als Layien sie wieder um sich faltet übermannt sie ihre Müdigkeit und sie sinkt langsam zu Boden, während ihr Geist in die klingenden Sphären der Träume eintaucht.

Als sie erwacht umgibt sie wohlige Wärme. Sanftes Sonnenlicht scheint durch das Blätterdach der Bäume und ein tiefes an und abschwellendes Summen erfüllt die Luft. Beinahe ohne ihr zutun erhebt sie sich und folgt den ruhigen Tönen, die die gesamte Waldluft zu erfüllen scheinen und deren Wärme sie immer stärker anzieht, je näher sie ihnen kommt.

Dort wo der Wald dunkler wird, wo schon kein Sonnenlicht mehr den Weg durch die flechtenbehangenen Wipfel der Bäume gelangt, dort öffnen sich die Bäume vor ihr wie eine lebende Höhle und zum ersten Mal dringt wieder das warme Licht der Sonne durch die Blätter. Wie in Träumen verlangsamen sich ihre Schritte, bis sie schließlich stehen bleibt, gefangen von dem Anblick zwischen den Bäumen und gefangen von dem hypnotischer Summen, das nun die Luft und ihren gesamten Körper erfüllt.

Und ganz langsam wandern ihre Blicke über die Wesen, von denen dieses Summen kommt.

Vielleicht zwanzig Gestalten, jede einzelne mehrere Köpfe größer als sie selbst, die Körper von weichem, braunen Fell bedeckt und in ihr Summen versunken. Die Wesen blicken sich gegenseitig an und Laiyen sieht ihre Blicke von einem zum nächsten Wandern, und mit den Blicken verändert sich auch das Summen, schwillt an und nimmt ab, wird höher und wieder tiefer , und erfüllt sie mit tiefster Ruhe, während keines der Wesen sie zu bemerken scheint.

Als die Sonne sinkt und das rote Licht des Abends die Wipfel erhellt, wandelt sich das Summen abermals, als sich die Blicke langsam auf sie richten und das Summen in ihrem eigenen Körper widerzuhallen scheint. Als alle Blicke auf ihr ruhen, beginnt eines der Wesen auf sie zu zu gehen und blickt sie aus seinem so fremd wirkenden Gesicht mit warmen Augen an, und mit eines sanften, tiefen Stimme murmelt es so leise, dass es fast im Summen untergeht:

'Du bist in Not in unseren Wald gekommen und wir haben uns entschieden, dir zu helfen. Hier wirst du Ruhe finden und die Hilfe erhalten, die du brauchst. Entspanne dich.'

Und während seine Stimme langsam verklingt und das Summen leiser wird, spürt Layien, wie sie erneut in Träume abgleitet. Das letzte, was sie spürt, bevor sie ganz in den Schlaf abgleitet sind zwei warme von weichem Fell bedeckte Arme, die sie auffangen und sanft auf weiches Laub betten."

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