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Ein(-faches) Würfel System, optionales und Ideen

>> Vor-/Nachteile/Besonderheiten: 

> Ideen

Differenzierung zwischen Männdern und Frauen

( http://www.strangeminds.de/fera/viewtopic.php?t=292&sid=b30c05fd60e7ca39181176c11dbea45e:

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House of Elegance (von Kayan von Star Spirit)

Kreaturen aus der Welt herrufen (Summon Beast), die dann gehorchen müssen.

Langfristige Auswirkungen von Magie (großflächig, mit begrenzten Raum, mit begrenzter Zeit, oder langfristitg).

Zauber erzeugen ein Diffuses Potential. Ein Feuerball z.B. erzeugt das Potential, dass etwas Feuer fängt, erhöht also die Gefahr von zufälligen Verbrennungen (Finger an der Pfanne), Waldbränden, etc.

Elementarmagie erzeugt ein entgegengesetztes/gegenläufiges Potential. Feuerelementarzauber bewirken, dass später Feuer schwerer zu entzünden sind, Wasserzauber können dafür sorgen, dass am nächsten Morgen der Tau fehlt oder weniger ist, etc.

2 Arten von Elementarmagie: Kurze Reichweite, schöpferisch, erschaffend und lange Reichweite, modifizierend, verstärkend/schwächend, skalierend,

Auch schöpferische Elementarmagie erzeugt keine Feuerbälle, sondern lässt stattdessen vielleicht den eigenen Stab brennen, oder gleich das Ziel. Extrem kurze Reichweite.

> Das Attribut "Innere Kraft"

Innere Kraft wird benutzt um Mana zu manipulieren. Je mehr Innere Kraft, desto mehr Mana, Magiebegabung als Multiplikator. Innere Kraft auch um Mana im eigenen Körper zu speichern, oder direkt Effekte hervorzurufen.

Jeder kann Innere Kreft nutzen. Pro mod-punkt (die Plusse) kann bei Proben ein W4 zusätzlich geworfen werden. Die geworfene Zahl wird zum Ergebnis der Probe addiert.

Innere Kraft zu nutzen hat Kosten. IK ist ein Attribut. Die Anzahl der positiven Mods kann als Würfel geworfen werden. Diese Punkte einzusetzen kostet pro Würfel 5 Punkte Ausdauer, allerdings erst nach der Aktion. Zusätzlich können 4 weitere Würfel geworfen werden (12/3), die jedoch 5LP pro Würfel kosten (einige Zeit nach der Aktion), weil tief liegende Notreserven aktiviert werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit von Langzeitschäden (permanenten Attributs- oder Fertigkeitseinbußen). Wird das Wundensystem benutzt, gilt jeder verwendete Würfel als leichte Wunde, mit allen Fertigkeitseinbußen. Wenn das noch nicht reicht, können nochmal soviele Würfel geworfen werden ({doppelter IK-Wert}/3), wodurch der Charakter nach der Aktion dem Tod nahe ist. Im Todeskampf nutzen die meisten Wesen diese Reserven. Jeder W4 gibt einen durchschnittlichen bonus von +2,5 auf das Ergebnis. Nach dem Einsatz können die mod-Würfel erst wieder benutzt werden, wenn die Ausdauer regeneriert ist. Dasselbe gilt für die Würfel, die Lebensenergie kosten. Erst nach regeneration der LP können die Punkte wieder eingesetzt werden. Das folgende Szenario ist allerdings möglich:

Asgil, Diplomat, hat seine zwei IK-Würfel aufgebraucht, um den Botschafter des Tekray-Städtebundes von den Lauteren Absichten seines Imperiums zu überzeugen. Leider kommt in diesem Moment ein bote herein und berichtet von der Armee, die im Anmarsch auf die Stadt ist, und Asgil muss flüchten. Als ein Krieger Tekrays ihn stellt, schleudert er ihn mit übermenschlicher Kraft beiseite (er nutzt 3 weitere Würfel, in der nächsten Szene wird er die Beeinträchtigungen durch mehrere Muskelzerrungen und Muskelfaerrisse, schmerzende Gelenke, etc spüren: 15LP), und flieht. Als er in der Nacht von einem weiteren Soldaten aufgespürt und durch dessen Ungeschicklichkeit geweckt wird, springt er, alle Verletzungen ignoriernd (dafür drei weitere Würfel auswendend: 2 IK Würfel und einen zusätzlichen) auf und schlägt den Wächter nieder. schwer Atmend steht er über ihm, und spürt die unendliche Erschöpfung, die sich in ihm breit macht. Er fällt auf sein Lager und schläft bis in den Morgen. Die nächsten Wochen wird er stark beeinträchtigende Muskel- und Gelenkschmerzen haben, und seine Bewegungen sind seitde nicht mehr so geschmeidig wie früher (Er muss vier Proben auf seine Stärke würfeln (4 eingesetzte zusätzliche Würfel). Jeder kritische Fehler dabei kostet ihn permanent einen Punkt Stärke).

Die Würfel können auch verwendet werden, um bei eigentlich tödlicher Verletzung noch weiterkämpfen zu können. Dabei wird für jeden eingesetzten Punkt der Schaden virtuell um 5LP verringert (was die Modifikationen verringert), allerdings nur in der Szene, in der der Punkt eingesetzt wird. In der nächsten Szene ist der Schaden wieder voll da, und der Charakter leidet zusätzlich an den Kosten des Einsatzes der Inneren Kraft (entweder 5 verlorene AU-Punkte, oder 5 zusätzlich verlorene LP).

> Vorteil: Status (Glaubwürdigkeit, Stand, Beruf)

König, Prinz, beliebter Militäroffizier, landbekannter Barde, jemand dessen Gunst man sich nicht verscherzt, ö.ä.

> Detaillierter Kampf: 

Schadenssystem: Reines Wundensystem. 7 Kästchen plus unverletzt. Leichte Wunde streicht ein Kästchen, schwere streicht vier, bei 7 besteht Todesgefahr (KO-Probe (18) für jede weitere Wunde, maximal KO/6 weitere leichte Wunden (echt runden) oder eine schwere Wunde)). Abzüge: für jede Wunde -1 auf At und PA. Z.B.: Acht Kästchen untereinander und vier weitere daneben, von unten her. Dazu einen Kasten um die Verwundungsschwelle einzutragen und einen für die Konstitution.

Detaillierteres System:

(=> bei FW12 (durchschnitt) AT: 12, PA: 12, 50% Chance; bei FW 18 (hervorragend) AT: 15, PA: 15, 82% Chance; bei FW 6 (schwach) AT: 9, PA: 9, 33% Chance)

Modifikatoren: Unsichtbarer Gegner: FW -6/MW +6

> Steigerung der Charaktere: 

Ohne Lehrmeister kostet jede Stufensteigerung die doppelten GeP. Bestimmte Erfahrungen können einen Lehrmeister unnötig machen (Gebirgsüberquerung für Überleben (Gebirge), Ein Monat auf dem Schlachtfeld für Nahkampf)

>> Kategoriesystem

Zwischen zwei Kategorien wird normalerweise nicht gewürfelt. 18/3=0/4, 21/3=3/4, 24/3=6/4. Stufe 21 einer Kategorie kann grob Stufe 3 der eins höheren Kategorie zugeordnet werden. Jedes Menschliche Attribut liegt normalerweise auf Stufe 4. Jedes einzelne der Attribute kann wie Stärke in anderen Kategorien liegen, wobei die Kosten dafür bei der Charaktererschaffung pro Attribut, das über der Standard-Kategorie für die Kampagne liegt, 250 GeP betragen.

> Spezies: Größe

> Spezies: Magie

Mit langwierigen Ritualen könnte es möglich sein, Kräfte aus einer höheren Kategorie/Ebene zu nutzen.

> Spezies: Stärke

> Spezies: Masse

> Spezies: Zeitablauf (Reaktionszeit)

>> Umsteigen

> GURPS Charaktere konvertieren

Um GURPS Charaktere zu konvertieren, können die besonderen Attribute übernommen werden (alle, die nicht 9, 10 oder 11 sind). Weitere Attribute können aus den Vorteilen übernommen werden (z.B. Aussehen und Charisma).

Dabei wird 10 als 12 gerechnet,

>> Kampf

> Duelle, Idee 1

Parade erschwerenum einen Bonus auf den Angriff zu haben od. dem anderen die Parade zu erschweren (entweder mehr Schaden oder eher treffen).

Angriff mit Malus für Parade. Malus des Gegners oder mehr Schaden.

Bei Misslingen in der Runde danach Pa Malus.

> Duelle, Idee 2: 

Mit virtuellem Schild. Normaler Kampf, aber 3 bis 9 Punkte Schild (der Wert des Gegners muss um 3 bis 9 Punkte übertroffen werden, um zu treffen (der Angegriffende muss nach Abzug des Schildwertes (SW) noch um mindestens einen Punkt übertreffen).

> Schildideen

Wenn der Stärkeunterschied zwischen Schildträger und Angreifer größer als die Schildstärke ist, würfeln beide bei jedem Treffer auf den Schild (Angriff hätte getroffen, wenn der Getroffene keinen Schild gehabt hätte) einen Stärkewettstreit, wobei der Getroffene 1/3 seines Schildwerts als Bonus hat (Behinderung den Schild fällt hier weg). Gewinnt der Angreifer, wird der Verteidiger je nach Situation entweder zurückgeworfen (schwierige Geschicklichkeitsprobe mit der Differenz als Malus) oder der Schild wird ihm vom Arm gerissen. Ein Angreifer kann auch den Schild als Ziel nehmen. Trifft sein Angriff, wird eine vergleichende Stärkeprobe zwischen Angreifer und Verteidiger gewürfelt, wobei der Verteidiger einen Bonus gleich 1/3 des Schildwerts hat (Behinderung durch den Schild fällt hier weg). Optional: Der Schild bekommt dadurch Schaden in Höhe des Schadenswerts der Waffe plus der Differenz im Angriff.

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> Schaden über Kategoriegrenzen

Wenn eine Kreatur/ein Wesen/ein Gegenstand aus einer anderen Kategorie Schaden durch etwas aus einer niedrigeren Kategorie nimmt, wird der Schaden durch drei geteilt. Kommt der Schaden von einem Wesen aus einer höheren Kategorie, wird er verdreifacht. Diese Regel gilt immer dort, wo das betreffende Attribut in einer anderen Kategorie liegt. Verursacht ein Troll (Stärke Kategorie 5) im Nahkampf einem Menschen Schaden (Konstitution Kategorie 4) wird dieser Schaden verdreifacht, wobei die Werte einer Trollaxt dieselben sind wie die einer Menschlichen Axt (etwa 2W-2). Die verdreifachung des Schadens stellt den Größenunterschied dar. Durch dieses System wird viel unnötiges Rechnnen vermieden, so dass die Aufmerksamkeit eher ins Spielen fließen kann. Nach dem selben System wird der Schaden eines für Menschen ausgelegten Lasergewehrs (Kategorie 4) bei einem Treffer auf ein kleines Scoutschiff (Größe, Kategorie 6) durch 9 geteilt.

>> Charaktererschaffung

> Nach dem Chinesischen Horoskop

Um den Charakter in einer Welt die China ähnelt zu erschaffen, wird sen Geburthoroskop festgelegt, um Boni auf die Attribute und einige Grundfertigkeiten zu finden. Dann wird ein Lebensweg festgelegt, der weitere Modifikationen bringt. Dann die Familie und als letztes kann der Spieler noch vollständig individuelle Änderungen vornehmen.

> Verhaltend es Charakters darstellen

Instinkt, Vernunft und Werte als Attribute, um Charakterreaktionen festzulegen. Worauf verlässt sich der Charakter eher? (Aus Aera: Codexwerte (Da aber Instinkt, Vernunft und Glaube)).

>> Charakterentwicklung

Nach jedem Spielabend bekommen die Charaktere EP, Entwicklungspunkte, die für Steigerungen von Fertigkeiten, Attributen, Vorteilen und sonstigen veränderlichen Charakterwerten ausgegeben werden können. Ein EP entspricht in den meisten Fällen einem GeP und aufgebrauchte EP werden zu den GeP des Charakters addiert.

Pro Spielabend sollte für je 2 Stunden Spiel pauschal etwa 1 EP vergeben werden. Außerdem sollten Charaktere für besondere Aktionen, gutes Charakterspiel (des Spielers) und gefährliche Situationen bis zu drei zusätzliche EP erhalten. Der Abschluss epischer Kampagnen und legendäre Taten können mit weiteren Punkten belohnt werden. Je nach Ausmaß etwa jeweils 3 bis 12 GeP für alle Beteiligten, da sich Charaktere durch diese Situationen oft stark weiterentwickeln und sich nicht selten deutich verändern.

>> Attributs-/Eigenschaftsideen

> Aus Aera: 

>> Kampf
> Schiffskampf, Space

Bei Kämpfen über große Distanz erst ein Sensoren Wurf (Pilot oder Computer mit einem Punkt Bonus für jede drei Punkte, die der Wert über 12 liegt, bzw. 1 Punkt Malus pro drei unter 12). Über kurze Distanz kann dieser Wurf ignoriert werden. Dann einen Manöver-Wurf auf Pilotenfähigkeit mit einem Punkt Bonus oder Malus für jede 3 Punkte die der Manöverwert des Schiffes über oder unter dem Durchschnitt liegt (12). Bei kleinen Schiffen ohne unabhängig bewegliche Geschütze wird das Ergebnis direkt als Angriffswurf gewertet. Der Mindestwurf ist das Ergebnis des Gegners. Beim Kampf gegen Schiffe mit einem Manöverwert aus einer anderen Kategorie kommen 6 Punkte Bonus oder Malus pro Kategoriedifferenz dazu (Weswegen Jäger und Kleinstschiffe für Großgeschütze kaum zu treffen sind, und weswegen große Schiffe oft noch Kleinstgeschütze tragen). Bei großen Schiffen geben je drei Punkte über dem Ergebnis des Gegners einen Punkt Bonus für die Schützen an den Bordwaffen, oder entsprechend Mali, wenn der Wurf niedriger war. Wenn der kleine Jäger also trifft, ist die Chance geringer, dass er auch selbst getroffen wird, allerdings kann er eben doch noch getroffen werden, wenn sein Gegner gute Schützen hat. Als Konstitution dient der Rumpfwert.

Schiffe mit festgestellten Waffen (meistens Kleinstschiffe) können auch auf Kampfmanöver verzichten. Dadurch erleichtern sie sich den Mindestwurf, aber der Gegner kann schießen wie auf ein nur schwach manövrierendes Ziel (Je nach Entfernung MW 12, 15 oder 18, wobei 18 für Reichweiten am Maximum der Sensoren gilt). Verzichten beide auf Ausweichmanöver, gelten diese Mindestwürfe für beide. Beim Kampf gegen größere Schiffe ist das absolut nicht zu empfehlen, da deren Geschütze dann sehr gute Trefferchancen haben.

Waffen: 

Waffen haben einen Kategoriewert (ein menschliches Lasergewehr hat 4, die kleinen Waffen eines normalen Scoutschiffes 5 und die Waffen von größeren Schiffen 6. Kategorie 7 sind Planeten oder Raumstationgestützte Waffen im Kaliber von Raumzerstörern bis zum Todesstern).

Rumpf: 

Auch die Hülle (Rumpf) hat einen Kategoriewert (Leicht gepanzerte winzige Schiffe bis 5 Meter haben 5, Schiffe mit stabilisierten Hüllen und militärischer Panzerung (die die Hülle nochmal stabilisiert) bis 50m haben Kategorie 6, auch Kategorie 6 sind größere Schiffe, die eigentlich nicht für den Kampf ausgelegt sind (Wie riesige Transportschiffe ohne Panzerung). Um es einfacher zu machen sind Jäger Kategorie 5, größere Schiffe kategorie 6 und wirkliche Großschiffe, die auch für Planeten zur Bedrohung werden können (Zerstörer etc.) Kategorie 7. Ein Jäger kann landen, ein Scout kann handeln, ein Zerstörer kann bombardieren.

Schnelligkeit: 

Auch die Manövrierfähigkeit und die Schnelligkeit der Geschütze haben einen kategoriewert. Je überschrittener Kategorie bekommt der Schütze einen Malus bzw. Bonus von 6 Punkten, um seinen Gegner zu treffen.

Jede Stufe, die der Kategoriewert der Waffen über der Kategorie des Rumpfes liegt verdreifacht den Schaden auf das Schiff, jede Stufe die er darunter liegt drittelt den Schaden, bevor die panzerung abgezogen wird (spezielle panzerung kann eine andere Kategorie haben als der Rumpf, was extra bei der Panzerung vermerkt werden muss. Dann wird die Panzerung für jede Stufe, die ihre Kategorie über der des Rumpfes liegt verdreifacht, bzw für jede Stufe darunter durch drei geteilt).

> Alternatives Schadensmodell für Space

Bei Schaden werden Schiffssysteme beschädigt. "Schwere Wunden" aka schwere Schäden zerstören zentrale Systeme (Waffen, Lebenserhaltung, Antrieb, Elektronik, Hülle (=> Hüllenbruch => Vakuum oder Schotts schließen, Bereich abriegeln), etc.) während leichte Wunden diese Systeme beschädigen (Abzüge bei Benutzung) oder unwichtigere Systeme außer Kraft setzen (Teile der Elektronik (Scan, Zielerfassung, Außenkmeras, Schwerkraftgeneratoren, etc.). "Schwere Wunden" können außerdem zu Verletzungen bei der Besatzung führen. Je nach Situation wird entweder ein schwerer Wurf auf KO, Ge, Reaktion oder sonstige passende Attribute notwendig (MW 15). Jeder Punkt, um den dieser Wert unterschritten wird bedeutet einen Punkt Schaden. Bei Charakteren in kritischen Bereichen oder bei unvorbereiteten Charakteren (die Beispielsweise gerade einen Gang entlanglaufen) kann der Mindeswurf erhöht werden, in extra gesicherten, gedämpften, oder sonstwie geschützten Bereichen kann er gesenkt werden. Meistens wird die Brücke zusätzlich gedämpft sein und gute Pilotensitze bieten Schutz gegen Erschütterungen. Leichte Schäden bedeuten nur für Charaktere im betroffenen Bereich eine Gefahr.

> Schiffskampf für Fantasy (Seeschiffe)

Beispiele: Seeschiffahrt (einfach, weil das gerade in meinem Kopf ist Smile ): Bewegungsarten (Ruder vs. Segel), Rammen, Kampfvermeidung, Verschiedene Kämpfe gleichzeitig (Magie, Stellung, Nahkämpfe), "Schaden" für Besatzung.

Teilweise macht es mehr Sinn, statt von Schaden eher von bestimmten Schäden zu reden. Ob ein Schiff jetzt noch 50% oder 40% Trefferpunkte hat mag zwar für die Statistik interessant sein, aber die Besatzugn interessiert dann doch eher, ob es noch dicht ist, ob die Steuerung funktioniert und ob gerader der Mast am Brechen ist und auf sie runter kommt.

>> mentaler Schaden

Angst, Horror, schreckliche Erlebnisse und Telepathische Angriffe verursachen psychischen Schaden. Psychischer Schaden wird wie physischer abgehandelt, entsteht aber in anderen Situationen. Die Basis für den mentalen schaden, den ein Charakter einstecken kann ist die Mentale Stabilität oder alternativ die Willenskraft. Diese wird verdoppelt um die mentalen TP festzulegen.

Mentaler Schaden darf nicht mit Erschöpfung verwechselt werden. Erschöpfung erhält ein Charakter wenn er sichlängere Zeit Angestrengt hat, mentalen Schaden dagegen in Situationen, die die Integrität der Persönlichkeit, der Emotionen, also der Psyche angreifen. Dazu gehört es beispielsweise, Freunde grausam sterben zu sehen, den eigenen Vater von der Decke baumeltn zu sehen, wo er sich erhängt hat, oder eben psychische Angriffe von Psionikern abzubekommen.

Wirklich schreckliche und/oder einschneidende Ereignisse erzeugen nicht nur mentalen Schaden, sondern können mentale Narben hinterlassen (Spielleiterentscheidung).

Oft passiert das bei schweren mentalen Wunden, allerdings nicht immer (Spielleiterentscheidung). Narben können auch entstehen, wenn regeltechnisch kein mentaler Schaden entsteht (nicht aller Schaden wird regeltechnisch erfasst, und manche Erlebnisse hinterlassen aufgrund der Vorgeschichte des Charakters auf jeden Fall Narben).

Psychische Narben können als eine Quelle der Kraft erscheinen, weil sie dem Charakter eine sehr starke Motivation geben, aber sie schwächen ihn immer. Manche Aufgaben lassen sich ohne mentale Narben kaum erfüllen, da die Narben es ermöglichen, alle Kraft nur auf ein Ziel zu konzentrieren, wodurch aber viele andere Gebiete vernachlässigt werden.

Psychische Narben verringern effektiv die Lernfähigkeit von Charakteren und erzeugen Schwachstellen, über die der Charakter leicht angegriffen werden kann.

Wird ein Charakter in irgendeiner Situation mit seiner psychischen Narbe konfrontiert, was meistens verbal passiert, aber auch (und sehr effizient) psionisch herbei geführt werden kann, bekommt er Abzüge als ob er (je nach Tiefe der Narbe) eine Wunde oder schwere Wunde bekommen hätte.

Dafür geben psychische Narben ihm eine erhöhte Stabilität gegenüber den meisten schrecklichen Erlebnissen. Durch die Abstumpfung bekommt er drei zusätzliche Punkte auf seine mentale Wundschwelle, solange nicht die Schwachstelle angegriffen wird. Für jeglichen mentalen Schaden gegen seine Schwachstelle wird seine Wundschwelle allerdings um 3 reduziert.

Diese Schwachstelle führt, wenn sie von anderen getroffen wird, zu irrationalen und vom Charakter nicht kontrollierbaren Reaktionen. Das wird durch einen Nachteil ausgedrückt, der nur aktiviert wird, wenn die Narbe gtroffen wird (alles von Stummheit bis Berserker).

Eine psychische Narbe wird als 15GeP-Nachteil betrachtet. Ein Charakter mit einer Mentalen Narbe erhält jeden Spielabend 1/3 weniger EP, die von seiner Narbe absorbiert werden, bis sie 15GeP aufgenommen hat.

Gleichzeitig erzeugt eine Narbe einen psychischen Nachteil, der von Fanatismus bis Schüchternheit alles sein kann und etwa 15 GeP betragen sollte und die Auswirkungen des Schocks auf die Psyche des Charakters zeigt.

Beim Auflösen der Narbe nimmt der Charakter noch einmal den psychischen Schaden, der sie verursacht hat. Je nach Art der Behandlung bekommt er ihn auf einmal (was zu einer neuen Narbe führen kann) oder in kleinen Häppchen.

Die 15GeP fließen dabei zurück und können entweder zum Auflösen des Nachteils, der durch die Narbe kam, oder zum Erwerb neuer Fertigkeiten oder Vorteile genutzt werden, was heißt, dass der Charakter dann in den nächsten Wochen einen starken Entwicklungssprung macht.

Wird die also Narbe kuriert, werden die gespeicherten Punkte frei und können während den nächsten 2 Wochen (InPlay) ausgegeben werden. Das repräsentiert begeistertes Lernen, das die Lücke, die die Narbe hinterlassen hat, ausfüllt.

Mit diesen Punkten kann auch der durch die Narbe entstandene Nachteil weggekauft werden

> Psychische Integrität

Ein Attribut, das anzeigt, wie sehr der Charakter korrumpiert wurde, bzw. wie weit er seinen eigenen Idealen treu bleibt und bleiben kann. Ein Attribut, das Selbstbeherrschung bedeutet, aber auch, wie weit der Charakter auf dem Pfad der psychischen Selbszerstörung geht.

Niedrige psychische Integrität bedeutet, dass der Charakter immer wieder Anfälle von Selbsthass oder Anwandlungen der Selbstzerstörung zeigen kann, dass er mit der Zeit an sich selbst kaputt geht, dass er seinen dunkleren Antrieben immer weniger Widerstand entgegen setzen kann.

Eine sehr hohe psychische Integrität haben wirklich unschuldige, holde Prinzessinnen, wahrhaft gutherzige, ehrliche und das gute und Schöne Verteidigende Ritter.

Sinken kann sie durch Erfahrungen betrogen zu werden, wie auch durch alles, das den Glauben des Charakters in seine Weltsicht (die ihm hilft sich zu kontrollieren) ins Wanken bringt.

Auch sehr "böse" Charaktere können hohe psychische Integrität haben, denn auch sie kontrollieren sich, haben aber eine andere Weltsicht. Bei ihnen bedeutet der Verlust der Selbstkontrolle, dass sie entgegen ihren eigenen Idealen handeln (was meistens passiert, wenn sie auf jemanden mit höherer Integrität treffen, und sei es als Gefangenen (oder Gefangene)). Das kann zum Beispiel bedeuten, dass sie Gefangene verschonen und versuchen herauszufinden, woher der Vertrauen in das Gute in der Welt kommt, den sie nicht verstehen. Umgekehrt kann dasselbe einem "guten" (also für eine Gesellschaft förderlichen Charakter passieren, der einen sehr "bösen" Charakter mit hoher Integrität als Gefangenen nimmt, statt ihn zu töten, weil er "interessant" ist.

Sie könnte auch als eine Art mentale Langzeit-TP angenommen werden, die durch lange angenehme Phasen wieder steigen (wodurch aber Narben nicht heilen...)

Böse Charaktere mit niedriger psychischer Integrität handeln vielleicht nicht einmal nach Überzeugungen, sondern einfach nach ihren aggressiven Trieben und Leidenschaften (was nicht heißt, dass sie dumm sein müssen, sie werden nur leichter "abgelenkt" oder töten auch mal gegen besseres Wissen).

> Idee für mentale Narben

Nach dem Gespräch gestern habe ich (später) gemerkt, dass Erfahrungspunkteverlust doch sehr heftig ist, vor allem für den Charakter mit den mentalen Narben. Deswegen habe ich mir überlegt, dass stattdessen die Narbe EP "transferieren" könnte. Damit würde bei einer Narbe jeder 9. EP, bei 2 jeder 6., bei 3 oder mehr jeder 3. EP stattdessen in Vorteile fließen. Das können Vorteile wie Sturheit sein, oder eine Art mentaler Schild, der mentale Schäden abschwächt. Allerdings muss jeder Vorteil der durch die Punkte genommen wird natürlich mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Die EP gehen so lange verloren, bis mindestens 15EP in die Narbe geflossen sind. Dann ist sie wirklich vernarbt (Ansonsten schwächt sie Charaktere in langen Kampagnen zu stark).

Alternativ können nach 15EP die zusätzlichen EP zwar auch in die Narbe fließen, aber wieder frei werden, wenn die Narbe gelöst wird, was heißt, dass der Charakter dann in den nächsten Wochen einen starken Entwicklungssprung macht. Gleichzeitig erzeugt eine Narbe einen psychischen Nachteil, der von Fanatismus bis Schüchternheit alles sein kann.

Narben bewirken auch, dass der Charakter eine Schwachstelle hat, die von anderen getroffen werden kann und dann zu irrationalen und vom Charakter nicht kontrollierbaren Reaktionen führt. Das wird durch einen Nachteil ausgedrückt, der nur aktiviert wird, wenn die Narbe gtroffen wird (alles von Stummheit bis Berserker).

> Mentale Narben für RaumZeit

Mentale Narben können Charaktere bei einschneidenden Erlebnissen erhalten. Oft passiert das bei schweren mentalen Wunden, allerdings nicht immer (Spielleiterentscheidung). Narben können auch entstehen, wenn regeltechnisch kein mentaler Schaden entsteht (nicht aller Schaden wird regeltechnisch erfasst, und manche erlebnisse hinterlassen aufgrund der Vorgeschichte des Charakters auf jeden Fall Narben).

Eine mentale Narbe erhöht die Wundschwelle um 3 Punkte. Jeder Charakter der eine mentale Narbe erhält bekommt gleichzeitig einen Gurps 10 Punkte Nachteil, vorzugsweise aber nicht ausschließlich geistig.

Gleichzeitig bekommt der Charakter 1/9 weniger Erfahrungpunkte für Spielabende, die in der Narbe "gespeichert" werden.

Wird die Narbe irgendwann kuriert, werden die gespeicherten Punkte frei und können während den nächsten 2 Wochen (InPlay) ausgegeben werden. Das repräsentiert begeistertes Lernen, das die Lücke, die die Narbe hinterlassen hat, ausfüllt. Mit diesen Punkten kann auch der durch die Narbe entstandene Nachteil weggekauft werden.

> Mentaler Schaden und Heilung

Mentaler Schaden heilt langsam. Wunden heilen erst, wenn der mentale Schaden auf 0 gesunken ist. Bleibt der mentale Schaden für längere Zeit bestehen, können die Wunden vernarben und bleibende Psychosen hinterlassen. Wenn der Charakter wieder mentalen Schaden erhält während eine Wunde heilt, wird der Heilungsprozess unterbochen, und die Heilung der Wunde beginnt erst wieder von vorne, wenn der Schaden geheilt ist. Normale mentale Wunden können bei verzögerter Heilung vernarben und Marotten oder Nachteile bis zu 5 Punkte zur Folge haben. Schwere Wunden können Nachteile bis 30 Punkte nach sich ziehen. Normalerweise heilt in drei Tagen ein Punkt mentaler Schaden, in drei Wochen heilen damit 7 Punkte und ein Charakter, der völlig fertig mit den Nerven war (durch dauernden Stress, ohne Wunden eingesteckt zu haben, mTP auf 0) heilt binnen etwa 9 Wochen fast völlig aus. Hat er eine mentale Wunde, verdoppelt sich die Heilungszeit (1 Punkt in 6 Tagen, völlige Heilung nach Nervenzusammenbruch nach 20 Wochen aka 4 Monaten), hat er eine schwere Wunde, vervierfacht sie sich (1 Punkt in 12 Tagen, 7 Punkte in 12 Wochen, völlige Heilung nach 41 Wochen aka 9 Monaten). Die Heilung einer Wunde dauert eine Woche, die der Charakter in ruhiger und größtenteils stressfreier Umgebung verbringen muss. Die Heilung einer schweren Wunde dauert unter denselben Bedingungen einen Monat.

Vernarbt eine mentale Wunde, so kostet sie bis zu 15EP (nach den bereits beschriebenen Regeln) und zieht die hier beschriebenen Nachteile nach sich.

>> Regeln

> Tragkraft

Für Kategorie 4:

Exaktes System:

Vereinfachtes System:

Für eine kategorie drunter oder drüber: zehnteln oder verzehnfachen.

Für 2 Kategorien drüber oder drunter: tausendsteln oder vertausendfachen.

Für 3 Kat. drüber od. drunter: lass den maßstab "Stärke" und "Kilogramm" fallen.

> Attributsliste

Körper: Geschicklichkeit, Zielgenauigkeit, Erscheinungsbild, Balance, Körperbau, Konstitution, Koordination, Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Ausdauer, Ermüdung, Fitneß, Gesundheit, Trefferpunkte, Muskeln, Behendigkeit, Schnelligkeit, Körperlich, Reflexe, Größe, Geruchssinn, Geschwindigkeit, Stärke, Wundresistenz, Schwung usw.

Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz, Wissen, Lernen, Erinnerung, Gedächtnis, Denken, Mentale Stärke, Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mechanisches Verständnis, Technisches Verständnis, Witz usw.

Seele: Leiten, Charisma, Charme, Gesunder Menschenverstand, Nervenstärke, Veranlagung, Trieb, Ego, Empathie, Schicksal, Ehre, Intuition, Glück, Magieresistenz, Magiepotential, Magische Begabung, Macht, Gegenwart, Psyche, Zurechnungsfähigkeit, Geistige Gesundheit, Selbstdisziplin, Sozial, Spirituell, Stil, Willenskraft, Weisheit usw.

Andere: Rang, Status, Vermögen

> Beschreibung der Attributs- und Fertigkeitsstufen

Unterdurchschnittlich (11):

Durchschnittlich (12): Du kannst deinen Lebensunterhalt mit deinen Fähigkeiten bestreiten. In Herausforderungen von anderen Praktizierenden gewinnst du etwa so oft, wie du verlierst, aber du weißt, dass du deinen Fertigkeiten vertrauen kannst. Vielleicht jeder 5. Versuch geht mal etwas schief.

Überdurchschnittlich (13): Du schaffst schwerere Aufgaben meistens (Chance für MW12: 66%), und sehr schwere gehen die inzwischen leichter von der Hand (Chance für MW 15: 50%).

Routiniert (14): Deine Erfahrung macht dich den meisten deiner Kollegen überlegen und du vertraust auch in schwierigeren Situationen auf deine Fähigkeiten. Nur manchmal spürst du in Schwierigeren Situationen den Stress aufsteigen und wünscht dir, du wärst doch noch diese kleine Nuance besser, die du bei deinen Lehrern kennst. Du schaffst normale Aufgaben fast immer (Chance auf MW9: 97% Chance), und große herausforderungen kommen in den Bereich des Möglichen (Chance auf MW18: 33%).

Gut/Erfahren (15): Du hast Erfahrung und lange trainiert. Die bist besser als die meisten und nur die Besten sind dir noch überlegen. Ebenbürtige findest du in den oberen 10% deiner Kunst. Vielleicht lehrst du bereits andere, während du daran arbeitest noch besser zu werden, denn du weißt, dass du noch einen weiten Weg gehen kannst.

Hevorragend: Du gehörst zu den Besten und kaum jemand ist dir noch überlegen. Um ebenbüßrtige Gegner zu finden, musst du von Stadt zu Stadt ziehen oder große Wettkämpfe besuchen.

Superb: Selbst die Besten deines Landes sehen in dir noch ein Vorbild. Du hast möglicherweise bei Olympia teilgenommen, vielleicht sogar Medallien gewonnen, und es war einer der größten Momente deines Lebens. Vielleicht schreibst du aber auch geniale Bücher, die ihre Leser noch Jahre später begeistern.

Legendär: Geschichten über deine Fähigkeiten kursieren in allen informierten Kreisen. Wenn von deiner Fertigkeit gesprochen wird, ist es nur ein kleiner Schritt, bis dein Name fällt. Ebenbürtige findesst du nur mit viel Mühe. Wenn du bei Olympia teilnimmst, versuchst du immer wieder deine eigenen Rekorde zu überbieten. Vielleicht bist du auch der wirkliche Autor des Herrn der Ringe, der Dune-Trilogie oder die Wiedergeburt von Arthur C Clarke. "Erst nachher habe ich gemerkt, dass er mir die Beine weggezogen hat, aber erst habe ich mich nur gewundert, wieso ich plötzlich auf dem Boden liege. Dann habe ich meine Kameraden neben mir liegen gesehen." Beispiele aus unserer Welt: Muhammed Ali, Beispiele aus Filmen: Conan, Bruce Lee, Gandalf,

>> Kampf

Nutzung von Fernkampfwaffe im Nahkampf statt Gegenangriff: Malus von -3 sowohl für Fern- als auch für Nahkampf, weil durch den Fernkampf dem Gegner eine exklusive Aktion zugestanden wird (er wird nicht angegriffen, hat also sozusagen mehr Zeit als der zwischenschießende) und weil der Schießende von gleich kommenden Angriff auf ihn abgelenkt ist.

> Schlachten

Eine Schlacht wird, bei ungefähr gleich eng stehenden Schlachtreihen, als Einzelkämpfe abgehandelt, in denen es manchmal Modifikationen für einen weiterenn Gegner gibt, manchmal die Gegner Mali bekommen, die aber generell Mann gegen Mann geführt werden.

Stehen auf einer Seite die Kämpfer sehr viel enger, oder hat eine Seite Kämpfer mit langen und kurzen Waffen so positioniert, dass sie zu zweit angreifen können, bekommt die andere Seite für jeden Kämpfer "Überzahl" in der jeweiligen "Paarung" einen Malus von 3.

> Deckung

Ein Charakter in 3/4 oder besserer Deckung hat einen Malus von -3 auf seine Fernkampfangriffe (weil er aus der Deckung nicht so gezielt schießen kann). Auf einen Charakter in Deckung zu schießen bedeutet einen Malus von -6 Punkten. Zwei Charaktere, die beide in Deckung sind, haben also einen Malus von -9 um sich zu treffen, so dass Treffer sehr selten vorkommen (Gegner muss getroffen werden, wenn er gerade aus der Deckung sieht um zu schießen, o.ä.). In voller Ddeckung ist ein Charakter nicht zu treffen.

Schüsse auf Charaktere in weniger als 3/4 Deckung kann der Spielleiter nach Wahl mit ±0 bis -6 Punkten Malus belegen. -3 ist empfehlenswert :-)

Aus dieser Deckung zu schießen gibt keinen Malus.

> EWS Martial Arts Modul

Im Nahkampf bekommt ein Kämpfer Boni, je nachdem welche Attribute er für die Fertigkeit nutzt. Das MAM kommt in zwei Stufen: - Realistisches Martial Art - Cinematisches Martial Art

Im Realistischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut ihm einen Punkt Bonus. Im Cinematischen Martial Art geben je 3 Punkte über 9 in dem Attribut ihm 2 Punkt Bonus:

>> Magie

> Kraftkosten

Kurzfristige und langfristige Erschöpfung. Erschöpfung nicht notwendigerweise nach einem Tag regeneriert. Teilweise ein paar Tage bis Wochen, um wieder die gesamte Kraft zu haben. Seine Größe langsam reduzierender Ausdauerpool, der immer wieder geleert werden kann, seine Größe aber nur langsam regeneriert. Langfristige Erschöpfung regeneriert sich nur mit Schlaf.

>>  Psi

> Psi-Schild

Gilt als Rüstung mit der Psychokinese-Kraft als RS. Kann nur begrenzte Zeit aufrechterhalten werden. Alle 10s Probe auf Psi-Schild (9), bei Misslingen 1 Punkt Erschöpfung pro angefangene 3 Punkte Differenz und Schild fällt.

Bei längerer Aktivierung (außerhalb der Kämpfe):

Ab ESP 5 (aka Gurps ESP 10 = Kampfsinn) bei Angriff Probe auf ESP od. Präkog, bei Gelingen ist der Schild automatisch oben. Mit Kampfreflexen ist auch eine Probe auf Reaktion bei erkennbaren Angriffen möglich (nicht bei Schüssen aus dem Hinterhalt etc.).

Bei einem Treffer auf den Schild bekommt der Charakter Erschöpfung:

> Zusätzliche Anstrengung

Psi Fähigkeiten können über ihrer Kraft genutzt werden, was aber zusätzliche Anstreg?ngung kostet. Pro Punkt, um den die Kraft temporär (für eine Aktion) gesteigert werden soll, bekommt der Charakter 3 Punkte Erschöpfung. Bei nutzung von zusätzlicher Anstrengung sinkt auch pro Punkt Steigerung der FW um 1 Punkt.

>> Charaktererschaffung
> Hintergrund

Fragen:

>> Magie
> Erschöpfung überziehen

Erschöpfung wird beim Zaubern und bei Psi wie regulärer Schaden gehandhabt, da sie sich erst nach dem Spruch einstellt. Sobald sie auf 0 abgesunken sind, Willensprobe zum Wachbleiben.

Ab -ST/-Erschöpfung Wi-PRobe für je 5 weitere entsprechend.

Je 3 Punkte unter 0 bedeuten 1TP.

Sinkt die Ersch. unter -ST/-Ersch., muss ein ST-Wurf gegen MW 12 + Anzahl der Punkte unter -ST gemacht werden. Misslingt dieser, verliert der Charakter permanent einen Punkt Erschöpfung (nur für Zwecke der Magie/des Psi) pro 3 Punkte, die er unter dem MW war.

Verkrüppelungen können durch sehr starke Zauber auftreten. Sie gelten als immer auftretende Neben- oder Spezialeffekte oder Fert-Malus für alle ähnlichen Zauber (oder die ganze Kategorie)(SL-Entscheidung).

>> Charaktererschaffung

> Psi-Marotten

Jede Marotte gibt einen GeP, max. 10 Marotten. Eine tolle Idee aus Gurps. Beispiele für Marotten:

Psi-Effekte (von Jodi-Crown, RaumZeit Charakter):

>> Kampagnen
> Innere Stärke

Geistige Stabilität, Festigkeit im Glauben, Seelische Stärke, Innere Kraft, Innere Überzeugung, Glauben an sich Selbst, Vertrauen in das Leben, Vertrauen auf Gott.

Die Kraft, die einen Menschen aufrecht erhält, die uns dazu bringt, immer weiter zu gehen. Die uns davon abhält zu verzweifeln.

Diese Kraft, die einen Gutteil dessen ausmacht, was wir Held nennen, auch wenn sie manchmal durch schwere Opfer gewonnen wird.

Der Spruch "lass dich nicht unterkriegen" wird dadurch zu einem zentralen Leitmotiv.

Ein Spiel, in dem die Charaktere immer wieder schwere Schläge für ihre Psyche hinnehmen müssen, und in dem es auch darum geht, ob sie sie überstehen und weitermachen können, oder ob sie sich der Hoffnungslosigkeit hingeben und aufgeben.

Ein Wert, der durch schlimme Ereignisse gesenkt werden kann. Ein Attribut, geistiger Schaden, wo Narben zu Attributsverlust führen können, wo aber neue Ziele das Attribut wieder stärken können. Ein temporärer Wert, der von dem Attribut abhängt, der normalerweise auf der Attributsstufe liegt und bis zum doppelten steigen oder auf Null oder tiefer sinken kann.

Ein Sinken auf Null oder darunter bedeutet den Verlust der Motivation, ein dröges durch's Leben taumeln, und kann je nach Person zur Selbstzerstörung durch Alkohol und Drogen, zu Selbstverstümmellung oder zum Selbstmord führen.

Was hält dich aufrecht? Überzeugungen? Werte der Eltern? Die Liebe? Vertrauen auf einen Gott? Eine Ideologie? Hass?

Dies ist etwas aus dem wirklichen Leben. Unsere Zeit. Was zerstört uns? Was stärkt uns?

Wie können wir eine neue Grundlage aufbauen, wenn die Andere verloren gegangen ist?

Welche Rituale halten uns stark?

Es gibt etwas in Menschen, das ganze Welten verändern kann. In einer Welt, in der Motivation rar ist, können Menschen, die sich aktiv halten die ganze Welt umkrempeln, wenn sie sich nicht unterkriegen lassen und auch in jeder schlimmen Situation wieder auf die Beine kommen und weitermachen.

ToDo: **** fragen, wie er es geschafft hat wieder zu sich zu finden und vom Alkohol loszukommen. => Einfach machen, manchmal einfach weitermachen. (Einfach weitermachen ist an sich auch ein Ritual)

Feedback von Olli:

Jemand, der fertig ist, Lebenswille genommen, sieht ein kleines Kind, dem es schlecht geht, hilft ihm und kriegt dadurch neuen Lebensiwllen.

- Manchmal bleibt er, manchmal verschwindet er wieder.

Von Tag zu Tag unterschiedlich.

Manche sind nicht fertig zu machen.

Bestimmte Situationen, die fertigmachen oder Kraft geben festlegen.

Regeneration. Verdrängung.

Wenn Olli sich wieder hochzieht, "können mich doch alle mal".

Wie schaffe ich es, die Motivation zu behalten, wenn es mir gut geht?

- Ziel setzen?

Für Abenteuer: Es gibt mindestens eine/n, der/die nicht unterzukriegen ist, aber manchmal körperlich in Gefahr gerät (teurer Vorteil). Vielleicht auch von Krankheiten geschlagen. Vielleicht ein Magnet von Pech und Unfällen, gebrochene Füße, etc. aber nie stehen geblieben (die "Welt" wehrt sich).

Es gibt Leute, die die Motivation immer weiter sterben sehen wollen, weil sie gerade an der Macht sind und keine Veränderungen ertragen können oder Angst vor Veränderungen haben.

>> Charaktererschaffung
> Vorteil: Führungskraft/Schicksalswandler/Glücksbringer

Gegenstück von "verhext". Große Geschehnisse begleiten diese Charaktere. Sie geben allen in ihrer Umgebung +1 bis +3 auf jegliche Handlungen (allerdings auch gegen sie selbst).

> Reinkarnierende Charaktere

Kampagnen über viele Inkarnationen. Wichtige Ereignisse, lange Dauer, immer wieder neuer Charakter, zurückkehrende Erinnerung, Fähigkeiten mitnehmen, Pakte kosten eine (oder mehrere) Inkarnationen, Risiko nicht zurückzukehren, große Macht, aber Versuchung bei Rückkehr, Element-/Charakterzug-geneigt.

> Marskolonien

Marskolonien trennen sich ab, Leidenschaften der Menschen, Macht und Versuchung (nach dem alten Bild des Mars, wirkt auf die Menschen).

>> Magie
> Notizen zu Geistermagie (2002-07): 

>> Kampf
> In Kämpfe anderer eingreifen (interrupt): 

Wenn ein Charakter sieht, dass ein Nahkampf für einen anderen Charakter schlecht ausgeht (bzw. wann er will), kann er, wenn er in dieser Runde noch nicht gehandelt hat, versuchen in den Kampf einzugreifen, verliert dadurch aber jegliche weiteren Aktionen in dieser Runde. Dabei wirft er sich zwischen die beiden Kontrahenten und würfelt gegen den Gegner, während der Wurf des Gegners bestehen bleibt. Der eingreifende Charakter erhält dabei allerdings je nach Entfernung zum Kampfgeschehen 3 bis 9 Punkte Malus. Daher eignet sich diese Technik mehr, um für einen Freund zu parieren (bei Erfolg auf Schaden verzichten, dafür 6 Punkte Bonus), als um den Gegner ernsthaft zu verletzen. 3 Punkte Malus wären es, wenn die beiden bereits gegen den selben Gegner kämpfen. 6 Punkte, wenn sie nebeneinander stehen, aber mit unterschiedlichen Gegnern kämpfen. 9, wenn sie bis zu zwei Armlängen auseinander sind. Bei noch größeren Entfernungen kann der Spielleiter ein Eingreifen je nach Situation (und Beziehung der Charaktere untereinander) erlauben. Einen Geliebten kann man je nach Hintergrundwelt (z.B. in heroischer Fantasy oder Space Opera) manchmal auch auf 10 Meter noch verteidigen, allerdings liegt diese Entscheidung alleine beim Spielleiter und der Art und dem Spielgefühl der Kampagne.

>> Charaktererschaffung
> Ruhm, Resourcen, Fähigkeiten

Drei Charakteristika, die addiert vielleicht den gleichen Wert ergeben sollten.

>> Kampf
> Ringen (enger Nahkampf)

Braucht noch Regeln. Handgemenge, u.ä., wieviele Gegner gleichzeitig? Solange am Ringen höchstens 2, wenn einer der Beiden anderen den Kämpfer aus dem Ringen rausbringen kann werden es wieder die üblichen 4 eines normalen waffenlosen Nahkampfes.

> Serien von Angriffen

Im Zweikampf kann statt wechselnden Angriffen auch immer einer der Kontrahenten angreifen, bis sein Gegner ihn einmal trifft und dann wechseln. Defensiver Kampf (Bonus von 6 aber verursacht nie Schaden) kann hier genutzt werden um selbst an die Reihe zu kommen.

Im Kampf mit mehreren Gegnern könnte das Standard sein, so dass der Verteidiger nur frei handeln kann, wenn er jeden der Angrifer trifft und ansonsten nur verteidigen. Dadurch kann hier defensiver Kampf (Bonus von 6 aber verursacht nie Schaden) wieder Vorteile bringen.

>> Proben
> Erschöpfung

Jedes Mal, wenn ein Charakter eine wichtige Aufgabe besteht oder daran scheitert (der Spieler eine probe würfelt), erhält er 1-3 Punkte Erschöpfung, abhängig davon, wie komplex und Anstrengend (physisch wie psychisch) die Probe für ihn ist. Je drei Punkte, um die er den Mindestwurf übertrifft, erhält er einen Punkt weniger Erschöpfung. Je drei Punkte die er darunter liegt erhält er einen Punkt mehr (Frustration u.ä.).

Diese Erschöpfung kann sich wie normale Erschöpfung regenerieren (v.a. physische) oder aber wirkliche Ruhepausen benötigen.

Im Kampf kann das in das Ein Wurf System eingeflochten werden, wo jedoch statt 1-3 Punkten Erschöpfung 3-9 Punkte Schaden genommen werden, der Gegner dadurch aber mit einem einzigen Wurf besiegt wird (daher der Name).

>> Kampf
> Das "Ein Wurf System"

Das Ein Wurf System ersetzt das Kampfsystem, beschleunigt es, und reduziert den Fokus, den der Kampf erhält.

Es gibt hier keine Angriffe und Verteidigungen mehr, sondern nur noch Konfrontationen, und sie enden immer nach einem einzelnen Wurf mit Sieg oder Niederlage.

Dafür Würfeln beide Kontrahenten auf ihre Kampffertigkeit. Der Charakter mit dem Höheren Wert gewinnt, der Andere ist besiegt. Allerdings erhält der Angreifer 3 Wunden, abzüglich einer Wunde pro drei Punkten Differenz, die er zum Wert des Anderen hatte.

Der Besiegte ist Ohnmächtig oder auf andere Art Kampfunfähig. Seine Trefferpunkte oder seine Erschöpfung sind bei 0 und falls der Sieger es wünscht, hat er 1 bis 6 Wunden oder Äquivalenten Schaden nach Wahl des Siegers erhalten.

Es ist möglich auf verschiedene Art zu kämpfen: