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Einführung

Grundlagen

Es gibt zwei Arten von Behandlungsmöglichkeiten von Trefferzonen:

  1. Charaktere zielen auf bestimmte Stellen um mehr Schaden zu verursachen oder bestimmte Effekte zu erzielen.
  2. Nach einem Treffer soll geprüft werden, wo getroffen wurde.

Beim ersten erhöht sich wirklich der Schaden, beim zweiten sollte die Stelle an der getroffen wurde den Spieltechnischen Effekt nicht ändern, das heißt ein Treffer ins Gesicht heißt dann eben Streifschuss (bricht "nur" den Wangenknochen oder so), während er im Bauch ein voller Treffer wäre, beides aber genau eine Wunde bewirkt.

Gezielte Angriffe

Hier gibt es drei unterschiedliche Möglichkeiten: Ein Spieler kann gezielte Angriffe ansagen,

  1. um mehr Schaden zu verursachen oder
  2. um durch das Treffen bestimmter Körperstellen bestimmte Effekte zu erzielen oder
  3. um den Gegner in eine ungünstige Position zu bringen.

Im ersten Fall kann sich ein Spieler seine Probe um einen beliebigen Wert erschweren, wodurch dann bei Erfolg zusätzlicher Schaden verursacht wird.

Im Nahkampf (wo der Charakter getroffen wird, wenn er selbst nicht trifft) wird zur Ermittlung des zusätzlichen Schadens die freiwillige Erschwernis verdreifacht.

Im Fernkampf wird sie nur verdoppelt, da hier keine gefahr besteht gleichzeitig auch selbst getroffen zu werden und der Malus dem Gegner keinen Schadensbonus gewährt, wenn der trifft (Zur Erinnerung: Die Differenz der Werte wird zum Schaden addiert, den der Getroffene erhält).

Beispiele:

Nahkampf:

Arm-/Beinansatz: -3 -> Schaden +9
Kopf: -9 -> Schaden + 27
Augen oder Hals: -12 -> Schaden + 36

Fernkampf:

Arm-/Beinansatz: -3 -> Schaden +6
Kopf: -9 -> Schaden + 18
Augen oder Hals: -12 -> Schaden + 24

Im zweiten Fall wird dem Treffer ein bestimmter Effekt zugeordnet. Beispielsweise führt eine Wunde am Arm zu stärkeren Einbußen im Kampf und ein Treffer an der Hand wahrscheinlich zur Entwaffnung. Dafür wird kein zusätzlicher Schaden verursacht.

Für diesen Fall kann jeder Spielleiter sich an den folgenden Beispielen orientieren:

Einige nützliche Inspirationen können auch die Beispiele zur nachträglichen Trefferzonenfeststellung bieten.

Der dritte Fall, einen Gegner in eine ungünstige Position zu bringen, wird im Taktikmodul (TakM) behandelt.

Nachträgliche Feststellung der Trefferzone

Für nachträgliche Feststellung gibt es eine grundlegendste Mechanik:

Gerade Zahlen sind glatte, heroische, "saubere" Treffer, ungerade sind genauso Effektiv, aber bei weitem "dreckiger".

Zur Feststellung der Trefferzonen wird einfach nach dem Treffer noch einmal gewürfelt (bei fünf und 6 wird wiedergewürfelt):

Beispiele

Wunden an den verschiedenen Trefferzonen

Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist.

Schwere Wunden

Schwere Wunden sind heftig und im Trefferzonensystem werden sie noch ein Stück deutlicher. Jede der Verlezungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten, sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12.