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Einführung
Grundlagen
Es gibt zwei Arten von Behandlungsmöglichkeiten von Trefferzonen:
- Charaktere zielen auf bestimmte Stellen um mehr Schaden zu verursachen oder bestimmte Effekte zu erzielen.
- Nach einem Treffer soll geprüft werden, wo getroffen wurde.
Beim ersten erhöht sich wirklich der Schaden, beim zweiten sollte die Stelle an der getroffen wurde den Spieltechnischen Effekt nicht ändern, das heißt ein Treffer ins Gesicht heißt dann eben Streifschuss (bricht "nur" den Wangenknochen oder so), während er im Bauch ein voller Treffer wäre, beides aber genau eine Wunde bewirkt.
Gezielte Angriffe
Hier gibt es drei unterschiedliche Möglichkeiten: Ein Spieler kann gezielte Angriffe ansagen,
- um mehr Schaden zu verursachen oder
- um durch das Treffen bestimmter Körperstellen bestimmte Effekte zu erzielen oder
- um den Gegner in eine ungünstige Position zu bringen.
Im ersten Fall kann sich ein Spieler seine Probe um einen beliebigen Wert erschweren, wodurch dann bei Erfolg zusätzlicher Schaden verursacht wird.
Im Nahkampf (wo der Charakter getroffen wird, wenn er selbst nicht trifft) wird zur Ermittlung des zusätzlichen Schadens die freiwillige Erschwernis verdreifacht.
Im Fernkampf wird sie nur verdoppelt, da hier keine gefahr besteht gleichzeitig auch selbst getroffen zu werden und der Malus dem Gegner keinen Schadensbonus gewährt, wenn der trifft (Zur Erinnerung: Die Differenz der Werte wird zum Schaden addiert, den der Getroffene erhält).
Beispiele:
Nahkampf:
Arm-/Beinansatz: -3 -> Schaden +9
Kopf: -9 -> Schaden + 27
Augen oder Hals: -12 -> Schaden + 36
Fernkampf:
Arm-/Beinansatz: -3 -> Schaden +6
Kopf: -9 -> Schaden + 18
Augen oder Hals: -12 -> Schaden + 24
Im zweiten Fall wird dem Treffer ein bestimmter Effekt zugeordnet. Beispielsweise führt eine Wunde am Arm zu stärkeren Einbußen im Kampf und ein Treffer an der Hand wahrscheinlich zur Entwaffnung. Dafür wird kein zusätzlicher Schaden verursacht.
Für diesen Fall kann jeder Spielleiter sich an den folgenden Beispielen orientieren:
- Arm: -3 -> Wird eine Wunde verursacht, hat der Gegner zusätzliche Erschwernisse von -3 im Führen einer Waffe mit dem Arm (d.h. doppelter Wundmalus für den Gebrauch des Armes). Er sollte auf ein passendes Attribut oder einer Fertigkeit würfeln, ob er die Waffe fallen lässt (Erschwerniss gleich dem erhaltenen Schaden). Kein zusätzlicher Schaden. Wird eine schwere Wunde verursacht ist der Arm wahrscheinlich abgetrennt oder zerschmettert und das Führen einer Waffe verbietet sich so mal generell.
- Bein: -3 -> Wird eine Wunde verursacht, kann der Gegner nur noch humpeln, sich maximal mit etwa 1m/s bewegen. Eine schwere Wunde trennt das Bein ab oder macht es auf ähnliche Weise langfristig unbrauchbar.
- Hand: -6 -> Wenn eine Wunde verursacht wird, ist die Waffenhand betroffen (es sei denn der Charakter hat auf die andere gezielt) und die Waffe fliegt. Bei einer schweren Wunde ist die Hand wohl abgetrennt oder zerschmettert oder mehrfach gebrochen.
- Kopf: -9 -> Schon bei einem einfachen Treffer muss der Gegner prüfen, ob benebelt ist, also mit einem Malus gleich dem Schaden auf ein passendes Attribut würfeln, bei Misslingen hat er für eine Anzahl Runden gleich des Schadens den Schaden als Malus. Bei einer Wunde ist er in fast jedem Fall benebelt (doppelter Wundmalus auf jegliche Aktionen) und muss würfeln, ob er in Ohnmacht fällt. Bei einer schweren Wunde verliert er auf der Stelle das Bewusstsein und die SpielleiterIn und der Spieler sollten sich zusammensetzen und absprechen, was der Charakter an bleibenden Folgen erleidet, es sei denn, die SL hat schon eine sehr schön passende Geschichtsidee, für die diese grausame Verletzung gerade richtig ist.
Einige nützliche Inspirationen können auch die Beispiele zur nachträglichen Trefferzonenfeststellung bieten.
Der dritte Fall, einen Gegner in eine ungünstige Position zu bringen, wird im Taktikmodul (TakM) behandelt.
Nachträgliche Feststellung der Trefferzone
Für nachträgliche Feststellung gibt es eine grundlegendste Mechanik:
Gerade Zahlen sind glatte, heroische, "saubere" Treffer, ungerade sind genauso Effektiv, aber bei weitem "dreckiger".
Zur Feststellung der Trefferzonen wird einfach nach dem Treffer noch einmal gewürfelt (bei fünf und 6 wird wiedergewürfelt):
- 6 = Kopf
- 66 = Augen
- 5 = Weichteile
- 55 = Genitalien
- 4 = Arme
- 3 = Beine
- 2,1 = Torso (2 eher glatte und tiefe Durchschüsse und Schnitte, 1 eher reißende Haut, zerfetzte Organe u.ä.)
Beispiele
Wunden an den verschiedenen Trefferzonen
Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist.
- 6: Schnitt über das Gesicht, der grässliche Narben hinterlässt und Blut in die Augen sickern lässt.
- 66: Schlag auf die Augen, führt kurrzeitig zur teilweisen Erblindung.
- 5: Messer im Bauch, nicht umgedreht.
- 55: Knie in den Genitalien, möglicherweise auch der Holm der Waffe.
- 4: Treffer in den Oberarm, Arm fast unbenutzbar (nimm den anderen).
- 3: Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutzbar.
- 2: Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche.
- 1: Messer in die Seite, Schmerzen beim Atmen, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter.
Schwere Wunden
Schwere Wunden sind heftig und im Trefferzonensystem werden sie noch ein Stück deutlicher. Jede der Verlezungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten, sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12.
- 6: Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädelbruch, Kiefer abgetrennt.
- 66: Ein Auge zerquetscht oder ausgestochen, beide Augen mit der Fackel erwischt (kurzzeitig erblindet, vielleicht Langzeitschäden).
- 5: Messer im Bauch und umgedreht, Gedärme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegliche anderen wichtigen Organe angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt.
- 55: Genitalien zerquetscht oder auf jeden Fall sehr gefährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfruchtbarkeit, Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf abbekommen...
- 4: Arm abgetrennt oder zertrümmert. Unbrauchbar.
- 3: Bein abgetrennt oder zertrümmert. Unbrauchbar.
- 2: Brustkorb eingedrückt, Rippen gesplittert, Brustkorb gespalten (Axt, z.B.), Schlüsselbein zertrümmert, Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach gewünschter Tödlichkeit).
- 1: Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr langsamen Tod führen, wenn der Kampf grausam sein soll), Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen und beim Drehen Rippen gebrochen.