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Sinn dieses Textes

Um das Regelwerk konsistent zu halten, sollten Module ihre Werte auf bestimmte Bereiche eichen, wo immer das möglich ist.

Das EWS verwendet dafür die folgenden Vorlagen:

Vorlagen für Module

Eigenschaften

Für Fähigkeiten, die eine Durchschnittsstärke haben, und die recht deutlich variieren können. Sie ermöglichen eine Variation von Grundstärke über die Kategorie der Eigenschaft, und sie zeigen Spielern sehr leicht, wie gut sie im Vergleich zum Rest der Spielwelt sind.''

Eigenschaften liegen zwischen 3 und 21, mit extremen Werten darüber hinaus, und mit 12 als Durchschnitt.

Je 3 Punkte Unterschied bringen einen Charakter auf eine neue "Stufe" seiner Fähigkeit (Von durchschnitt auf sehr gut auf überragend, usw ).

Auf dieser Skala zwischen 3 und 21 werden Wesen verglichen, die recht ähnliche Fähigkeiten haben und in etwa im menschlichen Bereich liegen. Für größere Unterschiede nutzt das EWS ein Kategoriesystem, in dem es die Bereiche 1 bis 7 gibt, mit 4 als Durchschnitt (meist Menschen oder einen typischen Vertreter dieser Art, z.B. den typischen Magier). (Nebenbemerkung: 12/3 = 4)

Eigenschaften können die Grundlage eines Trefferpunktewertes sein und eine Wundschwelle haben.

Um ihren Trefferpunktewert zu erhalten, werden sie verdoppelt. Die Wundschwelle ist 1/3 des Eigenschaftswertes. Jedes mal, wenn an dem Trefferpunktewert Schaden in Höhe der Wundschwelle oder höher genommen wird, erhält der Charakter eine Wunde, was auch immer diese Wunde für die Fähigkeit bedeutet.

Normalerweise gibt jede Wunde 3 Punkte Abzug, aber bei unterschiedlichen Eigenschaften können auch verschiedene Effekte auftreten.

Merkmale mit Wertung

Für Merkmale, die eine Wertung enthalten, gibt es das Schema von 0 bis 6, 7 und höher für extreme Werte. Dabei kostet jede Stufe über 0 3, 6, 12 oder 18 GeP, so dass verschieden schwere Merkmale unterschiedliche Kosten erhalten und trotzdem in sinnvollen Zahlenbereiechen liegen.

Auch hier sollte ein Charakter mit 4 Punkten in etwa den Durchschnitt in diesem Bereich erreichen.

Bei Merkmalen mit Wertung wurde ein anderer Bereich gewählt als bei Eigenschaften, da das Kostenschema ein anderes ist und die Stufen eine andere Bedeutung haben. Dieses Schema wird vor allem für Merkmale benutzt, die in Unterbereiche aufgegliedert sind. Beispiele sind Runenmagie, Erweiterte Sinne (besseres Gehör, bessere Sicht, ...) und vieles mehr.

Grundtypen von Merkmalen

Für generelle Merkmale gibt es die Stufen 0 bis 3:

Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung

Fähigkeiten mit Schwellen und Wertung, wie es zum Beispiel Magiebegabung und Psi-Kräfte sind, bei der sowohl die verschiedenen Machtstufen der Magier erfasst werden sollten (Dilletant, Lehrling, Magier, Großmeister, Dämon/Engel, u.ä.) als auch die Individuen Unterscheidbare Fähigkeiten haben sollen, werden über das Kategoriesystem als eigenschaften gehandhabt, wobei Kategorie 4 dann Kräfte zur Verfügung stellt, wie sie Charaktere mit normalen Fähigkeiten durch ihre Eigenschaften haben, nur eben in dem besonderen Bereicht.

Beispielsweise sollte ein Telekinet mit Merkmal TK 4 und Eigenschaft Psionische Kraft 12 etwa 144 kg heben können, 16 kg ohne Anstrengung.

Als Richtschnur für die Kosten kann die folgende Tabelle dienen, wieviel eine Fähigkeit in einer bestimmten Kategorie kosten kann. Sie muss allerdings wahrscheinlich für die einzelnen Fähigkeiten angepasst werden:

Die Kosten der Kategorien über 4 berechnen sich daraus, wieviel es kosten würde, eine Eigenschaft auf der entsprechenden Höhe zu haben. (Detailliertere Infos dazu gibt es im Kategoriemodul).

Die obige Tabelle gibt dem Magier den durchschnittlichen Wert von 12. Ein Anfangswert zum Kaufen dieser Fähigkeit für Spielercharaktere sollte allerdings eher der Eigenschaftswert 6 sein, von dem dann wie gewohnt hochgesteigert werden kann. Damit verändern sich die Kosten wie folgt:

Also kostet auf Kategorie 4 ein Wert von 9 (schwach): 39 + 3x6 = 57 GeP

Ein Wert von 12 auf Kategorie 4 kostet: 39 + 3x6 + 3x3 = 66 GeP

Ein Wert von 9 auf Kategorie 3 kostet dagegen nur: 3 + 3x2 = 9 GeP

Die Entwicklung wird damit zur Norm hin schneller und danach wieder langsamer.

Mindestwürfe und Modifikatoren für Module

Falls dein Modul Mindestwürfe verwendet, sollten sie wenn möglich in Dreierschritten laufen. Es ist sinnvoll in Dreierschritten zu gehen, da die Werte der Charaktere sind und damit die Wahrscheinlichkeiten für die Spieler klarer übersichtlich sind.

Außerdem ist die Schwierigkeit für Spieler deutlicher sichtbar, wenn die SL ihm sagt: "Dafür brauchst du ein überragendes Ergebnis. Gib mir eine 18", als wenn eine 17 oder 19 gefordert wird. Die Spieler wissen dann ungefähr, was sie bei welchen Schwierigkeiten für Chancen haben.

Der Grundmindestwurf sollte, wann immer möglich, einfach sein, also bei 9 liegen. Damit ist die Handlung für einen durchschnittlichen Charakter sinnvoll durchführbar. Erhöhe im Zweifelsfall lieber die Kosten, statt den Grundmindestwurf zu erhöhen.

Abschluss

Diese Vorlagen sind als Richtschnur gedacht, um das Entwerfen eigener Module zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Module sich sauber in den restlichen Aufbau des EWS einfügen.

Falls sie bei einem Modul überhaupt nicht passen, dann ignorier sie, aber sieh sie dir trotzdem vorher an. Vielleicht sind sie dir ja eine gute Inspirationsquelle.

Arne 18:59, 4. Dez 2006 (CET)