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''Das hier ist eine kleine Liste von häufig Katastrophalen Fehlern, die oft ganz leicht auch mal erfahrenen SL passieren können, und die du daher meiden solltest (Es sei denn, du hast deine eigenen Gründe genauso zu handeln. Es gibt mit Sicherheit für fast jeden dieser Punkte auch eine spezielle Situation, in der du alle diese Warnungen in den Wind schießen solltest). Die meisten wurden durch bittere Erfahrung gelernt, auch wenn die Runden selbst meist trotzdem noch schön wurden. ''
''Wenn dir weitere Dinge einfallen, die Spielleiter möglichst vermeiden sollten, dann fühl dich frei, dich anzumelden und sie hinzuzufügen. Beachte dabei bitte die 1w6:Lizenzbestimmungen. ''
- Vermeide es, die Charaktere regelmäßig zu Handlungen zu zwingen, die ihrem Konzept widersprechen (bzw. dem Konzept deiner Spieler von ihren Charakteren).
- Lass "gute" Autoritätsfiguren wenn möglich direkte Machtdemonstrationen gegen deine SCs umgehen, es sei denn, es passt in deine Geschichte, wenn die SCs sie für längere Zeit als Feinde ansehen oder die Spieler bereits kalkulieren, wie sie die Macht des NSCs brechen können, denn diese Gefahr ist groß. Schließlich sind meist die SCs die Helden...
- Vermeide es den Spielern zu sagen, das sie alle Freiheiten haben, wenn du ihren Weg schon vorzeichnest, es sei denn, sie können wirklich an jedem Punkt davon abweichen, ohne dass du sie zurückzuzwingen versuchst. Ehrlichkeit bringt dich hier leichter weiter und sichert dir oft die Mithilfe deiner Spieler (wenn du sie überzeugen kannst, dass dein Weg Allen mehr Spaß bringt).
- Wenn dir Regeln in die Quere kommen ohne alles zu gefährden, dann lass sie es tun, denn sie sind das Fundament auf dem die Spieler ihre Entscheidungen treffen. Die Geschichte ist meist flexibel genug und du kontrollierst die gesamte Umgebung.
- Setze keinen Antagonisten, der noch Leben soll, wehrlos vor deine SCs (um zum Beispiel eine Rede zu halten...). Viele neigen dazu zu schnell am Abzug (oder Schwertgriff oder Kehlschlag oder Todesspruch) zu sein. Immerhin haben deine Spieler auch diese ganzen Filme gesehen und Bücher gelesen (und Runden erlebt), in denen die Antagonisten am Ende alle auslöschen, obwohl sie am Anfang leicht zu töten gewesen wären. Denk lieber daran, dass der Antagonist auch Diener (oder Dienstwesen) hat, die die Spieler mit töten (oder Foltern, verstümmeln, und was Spieler mit nicht redenden NSCs noch so tun) können, so dass sie das gute Gefühl haben, etwas sinnvolles erreicht zu haben und glechzeitig nun wissen, dass dein Antagonist richtig böse/mächtig/gewieft/mit allen Wassern gewaschen/grausam/hinterhältig/was-auch-immer-du-willst ist.
- Wenn du Neulinge in eine lang bestehende Runde bringst, kann es verheerend sein, ihnen nur eine schwache oder zu durchsichtige (Vorsicht: Spieler sehen vieles sehr leicht als durchsichtig an) Begründung für ihre Anwesenheit zu geben, v.a. in Cyberpunk und Science Fiction und eher düsteren Hintergründen, wo die Spieler eh schon niemandem trauen, ich meine natürlich die SCs trauen niemandem.
- Erzwinge nie deinen Plot gegen den Willen der Spieler, denn es bringt beiden Seiten nur Stress, wenn du es tust. Deine nächste Runde kommt bestimmt, und vielleicht gehen sie eher deinen Weg, wenn du ihnen erst ihren lässt. Wenn es sich überhaupt nicht vermeiden lässt, dann sag ihnen vorher, warum der Plot wichtig ist und hol dir ihr Einverständnis (Off-Play). Geben sie das nicht, dann lass deinen Plot fallen und frag sie vielleicht später nochmal.