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Nicht alles ist planbar! Selbst eine gut durchstrukturierte Runde und mit Absprachen an die Spieler, kommt es häufig vor, dass man als Spielleiter (SL) vom eigentlichen Plot abweichen muss um eine glaubhafte und entsprechend spannende Story leiten zu können. Dann ist Improvisation gefragt. Aber es gibt auch Plots und Spielleiter, die nicht alles planbar machen oder machen wollen, sei es, weil sie keine Zeit dazu haben oder es ihnen einfach besser liegt. Andere wollen den Spielern auch mehr Freiheit in der Welt und ihrem handeln lassen. Und so kommt es, dass immer mehr improvisiert werden muss. Dabei kann man sich jedoch leicht verrennen.

Ich will hier einige Tricks und Kniffe auflisten, die ich aus eigener Erfahrung gesammelt habe, die nützlich sind, wenn man improvisiert. Dadurch kann man sich immer wieder auf eine sichere Basis zurückziehen. Und keine Angst auch mal zu euren Spielern zu sagen, dass es euch gerade überrascht habt, was sie getan haben und ihr mal einen Moment braucht um nachzudenken. Sie werden es verstehen und sich vielleicht auch freuen, etwas mehr eigene Handlung und Touch in die Welt gebracht zu haben.

1. Der Plot oder besser das Ziel:

Das ist das Wichtigste von allem. Leiten können wenige aus dem FF heraus. Es braucht immer wenigstens eine Idee und immer braucht es ein Ziel. Zum Beispiel:

Die Party wird von dem Bürgermeister des Dorfes Albidor angeheuert um den fürchterlichen schwarzen Drachen, der in den Höhlen von Erdrall haust zu besiegen.

Schon ist der Plot fertig. Du hast ein Ziel, auf das Du die Party hinsteuern kannst. Jetzt kommt es auch Dich und deine Mitspieler an, wie das Ziel erreicht wird. Du kannst also dem Geschehen freien Lauf lassen und den Rest aus deinen Gedanken spontan erschaffen.

2. Namen, Charaktere und Personen

Ein Spiel ohne NSCs ist langweilig. Und seien es nur namenhafte Gegner, welche mal kurz auftauchen und sich vorstellen, um dann am Ende dem Tod geopfert zu werden. Wenn jedoch ein Dorf in dem Plot vorkommt, oder die Spieler einmal nicht weiter wissen und ein Reisender vorbeikommt, den sie nach dem Weg fragen können, wird fast immer nach dem Namen gefragt. Deshalb habe immer eine Namensliste dabei mit ungefähr 50 Namen, die in die Welt passen (Fantasynamen sind anders als Science-Fiction-Namen). Du wirst zwar nie so viele benötigen, aber sicher ist sicher. Zudem musst du dann die Liste nicht immer neu machen. Und vergesse nicht, den Namen den Du verwendest aus der Liste zu streichen und auf ein Blatt einzutragen.

Namen sind zwar schön und gut, aber damit ist der NSC nur eine leere Hülle, ohne Aussehen und Charakter. Dafür empfiehlt sich eine zweite Liste, in der Du für Dich inspirierende Wörter aufschreibst, die Dich an ein Bild oder an einen Charakter erinnern. Dass können Schauspielernamen sein, Filme oder auch Wörter wie Hexe, aalglatt, geil, Engel, Ringe, Crew, Eis, fett, hungrig, etc. Wichtig ist, dass du zu den Wörtern eine Inspiration für einen Charakter findest. Dass kann auch nur ein ausgeprägter Charakterzug sein, das Aussehen oder beides. Wenn nur eines von beiden angesprochen wird, dann verwende, wenn du einen NPC improvisierst zwei, maximal drei. Wenn du mehr Stichwörter benutzt, dann ist es zu überladen. Denn bedenke, du willst das ja alles auch ausspielen. Auch eine Strichliste hinter den Wörtern ist zu empfehlen, da Du dann nicht so schnell Gefahr läufst immer wieder die gleichen oder ähnlichen Assoziationen zu treffen. Charaktere werden somit nicht so schnell zu ähnlich.

3. Fleißarbeit

Du denkst, dass Du noch zu wenig für die Improvisationsrunde vorbereitet bist? Du kannst so viel machen, dass Du gar nicht mehr weißt, wo Dir der Kopf steht. Du kannst Gegner vorbereiten, die Umgebung ausarbeiten, wichtige NSCs aufschreiben, Karten skizzieren, Musik auswählen, die vermutlich passen wird und vieles mehr.

Ich habe schon einmal für einen Improplot gute 16 Stunden vorbereitet. Ich habe Karten gezeichnet, die Stadt ausgearbeitet, Gegner erstellt und ein paar wichtige NSCs aufgeschrieben und ganz zu schweigen von dem Ausarbeiten des Plots, der sowieso anders verlaufen ist; zum Glück hatte ich meine Namensliste und gut erstellte Gegner ;)

4. Keine Angst

Improvisieren ist leichter als Du es dir vielleicht vorstellst. Wenn du einen groben Plan davon hast, wohin du deine Spieler treiben willst, einigermaßen vorbereitet bist (Namensliste!) und Spaß am Spielen hast, dann hast du schon so gut wie gewonnen. Im Spaß und Spiel entwickelt sich der Plot eigentlich wie von selber. Und habe keine Angst, wenn er mal etwas aus dem Bahn läuft. Nicht immer ist der geradeste Weg der schönste. Und wenn du einmal wirklich nicht weiter weißt, sage es und denke kurz über die Situation nach und bezieh dich dabei auf dein festgelegtes Ziel. Vielleicht musst du es etwas modifizieren, aber der Grundgedanke bleibt vorhanden. Zum Beispiel: Der Drache lebt nicht mehr in der Höhle, sondern der böse Bürgermeister hat die Party nur gerufen um seinem kleinen Schützling eine tolle Mahlzeit zu bestellen. Sein Nest hat er in der Kanalisation unter dem Dorf, in der die Party seit Stunden umherirrt.

Schon ist der Plot etwas verändert und auf die Situation umgeschrieben. Merken wird das normalerweise keiner, denn sie wissen ja nicht, was du die ausgedacht hast. Das Ziel bleibt das gleiche: Den Drachen finden und töten. Und danach ist halt der Bürgermeister an der Reihe. Eine tolle Stelle um eine Fortsetzung zu machen!

5 Kleine Tipps und Kniffe

Wenn Du auf Situationen triffst, an denen du vor einer bestimmten Wahl stehst und nicht weißt, wie du entscheiden sollst, gibt Dir die folgende Liste vielleicht einen Anhaltspunkt, wie Deine Wahl auszusehen haben könnte. Am wichtigsten ist dabei:

'''Entspann dich! ''' Keiner erwartet von Dir, dass Du perfekt bist und Deine Spieler werden eh das machen, was ihnen gefällt.

Immer noch keine Plan, was du machen könntest? Dann würfle mit einem W6:

1-2: Offensichtlichste
3: Herausfordernste
4: Überraschendste
5-6: Beste für die Spieler

Beachte bei Deiner Wahl die Konsequenzen. Sind sie gut oder haben sie keine ist es okay, sind sie jedoch nicht für deinen Plot förderlich oder gar schlecht für deine Mitspieler, so solltest du Deine Entscheidung noch mal überdenken.

Hast Du dann jedoch eine Entscheidung getroffen, zieh sie durch und schau was passiert. Mehr wie in eine weitere solcher Situationen zu kommen, kann Dir eigentlich nicht passieren. Und jetzt hast Du ja schon etwas mehr Erfahrung.

Eine gute Anleitung für Spielleiter ist auch Robin’s Laws of Good Game Mastering von Robin D. Laws, welches beim Steve Jackson Verlag erschienen ist (Amazon-link). Dort stehen auch die von mir in Abschnitt 5 propagierten Hilfslinien noch etwas ausführlicher da.

Ich hoffe, es war einigermaßen verständlich und ich konnte Anregungen geben und Ängste abbauen. Aber hier gilt immer: Wenn ihr mit dem, wie ihr es bisher gehandhabt habt, gut gefahren und zufrieden seid und Spaß habt, dann müsst ihr nichts ändern. Es sollen hier nur Anregungen und Erfahrungen sein, die ich während meinen Runden selber gemacht habe, nicht mehr und nicht weniger.

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