Ideen für kleine Schiffe

SPOILER

Das hier sind meine Notizen zur Kampagne. Wenn das jemand liest, der die Kampagne spielen will, verdirbt er sich vielleicht selbst den Spaß.

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Ideen

Wissenschaftler, der herausgefunden hat, dass eine Kolonie sterben wird, dem aber niemand glaubt.

Der Wissenschaftler ruft die Charaktere, weil ihm niemand glauben will. Er will seine Kolonie retten - oder zumindest seine engen Bekannten, ob sie nun wollen oder nicht (etwa 20).

Dafür brauche ich die Charaktere in einem System mit mehreren Welten, so dass sie von einer zur anderen reisen können.

Ein Auftrag könnte sie dorthin führen - transportiert Materialien (unter der Hand) von der Kolonie hierher. Der Wissenschaftler könnte direkt in das Geschäft verwickelt sein und nur mitmachen, wenn die Charaktere ihm helfen.

Kolonie auf einem Mond um einen Gasriesen, der einmal alle dreitausend Jahre magnetische Störungen bekommt und alles metallhaltige auf den Monden regelrecht verschweißt (und dabei alles Leitfähige mit massiven Strömen und Spannungen röstet, also auch salzhaltiges Wasser, z.B. Menschen).

Seltsame Strukturen von verschmozenem Metall in den unteren Erdschichten.

Material: Metallstrukturen, die sich nirgendwo sonst finden (gerade 3000 Jahre alt, entstehen durch Spitzen im fluktuierenden Magnetfeld).

Streitigkeiten innerhalb der Piraten

Immer wieder verlassen einige Piraten die alten Verbände und brechen mit dem Kodex, der die Piraten um die Traum Anderer vereint.

Spielorte

Vor allem Welten, die Technologie durch Gesetze einschränken, so dass sie der heutigen Welt in vielen Aspekten ähnlich sind.

Ein Gebiet nahe Remi in dem die meisten Welten die Technologie einschränken.

Schmuggler, die Technologie auf eingeschränkte Welten bringen. Die Charaktere werden anfangs Rohmaterialien von verschiedenen Welten holen, vielleicht kommen sie später tiefer rein, vielleicht gehen sie dagegen. Vielleicht werden sie einfach normale Händler, die sich rauszuhalten versuchen.

Kleine Schiffe

-- 2013-06-30 15:42:27 --


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