Module
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Module
Module sind Erweiterungen des EWS. Sie beeinflussen den Spielfluss, den Aspekt auf dem der Fokus liegt, und die von den Regeln geförderte Stimmung.
Benennungsschema: Jedes Modul bildet eine Abkürzung aus vier Buchstaben, damit die benutzten Module leicht aufgelistet werden können.
Struktur: Jedes Modul enthält zumindest eine Einleitung, die kurz die Auswirkungen des Moduls auf Stimmung und Verlauf des Spiels beschreibt, dazu einen Regelteil (Grundlagen) und ein Beispiel, um die Anwendung des Moduls zu verdeutlichen.
Welten-Module sind stellen die Module zu bestimmten Welten zusammen.
Einige weitere Modifikationsmöglichkeiten finden sich in den Ideen.
Wenn du selbst ein Modul schreiben willst, schau erst, ob es hier bereits ein Modul gibt, das du anpassen kannst, und lies auf jeden Fall den Leitfaden zum Schreiben von Modulen, der nützliche Tipps und bereits durchgerechnete Strukturen bietet. - Arne
Allgemeine Module
- Charakterentwicklung (Cent) - Steigerung der Charaktere.
- Fanatisches Training (Trai) - Schnelleres Lernen durch fanatisches Training zu einem Preis.
- Kritische Erfolge und Patzer (Krit) - Erweiterung des Würfelsystems.
- Alternative Zufallssysteme (AZul) - Andere Wüfelsysteme, Ersatz für die Würfel und andere Möglichkeiten der Bestimmung des Ausgangs von Handlungen.
- Vereinfachtes Regelsystem (vesy) - Nochmal einfachere Regeln für OneShots u.ä.
- Detaillierte Heilung (Heil) - Komplexere Heilungsregeln.
- Kurzfristige und langfristige Erschöpfung (KLEM) - Detailliertere Erschöpfungsregeln.
- Erschöpfung durch Proben (ErPM) - Wie Stress und Anspannung in Herausforderungen Charaktere ermüden. (Entwurf dazu)
Charaktererschaffung
- Eigenschaftskategorien und Untereigenschaften (EigM) - Erweiterung des Attribute-Systems.
- Fertigkeiten, Beruf, Hintergrund und Spezialisierungen (FeMo) - Erweiterung des Fertigkeiten-Systems.
- Kategoriesytem (KaSy) - Regeln für sehr mächtige und sehr schwache Kreaturen, ohne in Zahlenrausch zu verfallen.
- Objektives Erschaffungssystem (obje) - Das komplexere Erschaffungssystem für längere Kampagnen und feiner ausgearbeitete Charaktere.
- Charakterklassen (Chas) - Offene Vorschläge zur Charaktererschaffung, um den Stil einer Kampagne besser einfangen zu können(Ideen dazu).
Fähigkeiten und Schwächen (Besonderheiten, Fähigkeiten, Vor- und Nachteile)
Hier finden sich Merkmale, die Charaktere haben können, grob nach Hintergrund und Spielstil geordnet. Anmerkung: Rote Links verweisen auf noch nicht geschriebene Artikel.
- Alien und Critter Merkmale (ACFS) - Was wahrhaft fremdartige Wesen ausmacht, von Feueratem über radioaktive Körper zu materialisierenden kilometerlangen Eidechsen (mkE).
- Super-Fähigkeiten (SuFS) - Die Fähigkeiten und Schwächen von Superhelden.
- Psionik Merkmale (PsFS) - Was auch auf Space Charaktere passt.
- Magie-Modul (MagM) - Verschiedene Magieregeln für das EWS (Planungen dazu: MagieIdeen ).
- Phantastik und Mystery Merkmale (PMFS) - Eigenarten von Charakteren für Mystery- oder Fantasy-lastige Welten.
- Cinematische Merkmale (CiFS) - Fähigkeiten und Schwächen der Charaktere, die deinem Spiel einen Anklang von Actionkino oder Actioncomics geben.
- Realitätsverbundene Merkmale (ReFS) - All die Merkmale, die wir auch bei Menschen in unserer Umgebung finden können.
- Low Power Merkmale (LoFS) - All die kleinen Eigenarten und Marotten, die einen Charakter zwar hervorragend definieren können, aber ihm meist keine nennenswerten besonderen Fähigkeiten geben.
- Fandom Merkmale - Fähigkeiten und Schwächen aus Animé, Zeichentrick, Comics und anderem Fandom, nach Fandom sortiert.
Fokusmodule
- Soziale Interaktionen detailliert (SozA) - Detailliertere Regeln und Ideen um soziale Interaktionen in den Fokus des Spiels zu bringen.
Kampfmodule
Achtung: Jedes Kampfmodul verstärkt den Fokus, den der Kampf erhält.
- Martial Arts Modul (MAMo) - Kämpfe im Martial-Arts Stil.
- Initiative im Kampf (Init) - Festlegung der Handlungsreihenfolge.
- Schildregeln (Sire) - Regeln für die Benutzung und den Nutzen von Schilden im EWS Kampfsystem.
- Tödlickeitsmodul (Töte) - Erhöht die Tödlichkeit des Kampfsystems.
- ChipModul (Chip) - Optionaler Einsatz von Chips, meist um die Kämpfe heldenhafter und weniger tödlich zu gestalten.
- Taktikmodul (TakM) - Gegner in die Ecke treiben, Finten, u.ä.. ( Fera-Diskussion dazu (http://www.strangeminds.de/fera//viewtopic.php?t=1180) ).
- Schnelle Gefechte (SGef) - Kurzabhandlung längerer Gefechte (Fernkampf und/oder Nahkampf).
- Trefferzonen und gezielte Angriffe (Ziel) - Festlegen, wo getroffen wurde oder getroffen werden soll und die Folgen (Entwurf: Ideen:Trefferzonen_und_gezielte_Angriffe).
- NPC-Kämpfe & Schlachten (NKuS) - Regeln und Programme für Großkämpfe und deren Abhandlung.
Sonstige Regelerweiterungen
- EWS:Schiffskampf - Regeln zum Kampf zwischen Raumschiffen.
- EWS:Mentaler Schaden - Regeln für die unmittelbaren Folgen von Schrecken und Horror
- EWS:Tragkraft - Was dein Charakter tragen kann (Gurps-konvertierung)

