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Änderung: 739:2dbcb5f2ddac
Nutzer: Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
Datum: Wed Apr 18 11:13:26 2012 +0200
Zusammenfassung: grundlegende Raumkampfregeln getippt.
regeln.txt | 50 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++---
1 Dateien verändert, 47 Zeilen hinzugefügt(+), 3 Zeilen entfernt(-)
--- a/regeln.txt 2012-04-18 12:33:33.864226547 +0200
+++ b/regeln.txt 2012-04-18 12:33:33.870893277 +0200
@@ -11,7 +11,8 @@ Erschaffung und Regeln<!--TODO: Das hier
Mit *TODO* markiertes: Noch zu erledigen.
TODO: Zusätzlich vor dem Text einen besseren Primer (Frontfeeding): Essenz des Textes „darum geht geht es, details kommen jetzt“. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung.
TODO: Kritische Treffer.
Zielgruppe: Mindestens ein erfahrener Rollenspieler.
@@ -2516,11 +2517,54 @@ Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sic
Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?
Sven: Ja, und sie haben auch genau wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wusndschwelle. Wundschwelle. Der einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass Schifftsysteme beschädigt werden oder ausfallen. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?
<div class="seitenleiste">
### Nicht-kritische Schiffs-Systeme
* Frachtraumhülle
* Wassertanks
* Außenschotts
* Landeeinrichtung
### Kritische Systeme
* Energieversorgung
* Waffen
* Antrieb
* Hülle in bewohnten Bereichen
* Hauptenergie
* Lebenserhaltung
* Sensoren
</div>
Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Wenn eure Differenz plus dein Schaden minus seine Panzerung höher ist als die Wundschwelle seines seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt und er hat von da ab einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff, bis der Schaden behoben ist.
Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wandschwelle des Gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet.
Sven: Kommen wir also zu deinem Beispiel zurück: Die Differenz zwischen 14 und 8 ist 6. Dazu kommt der Schaden deiner Waffen. Bei Laserkanonen wären das zum Beispiel 4 Punkte. Zusätzlich wird der Schutz der Panzerung deines Gegners abgezogen. Im Fall leichter Ablativpanzerung wären das 3 Punkte. Dein Gegner erhält also 6+4-3 = 7 Punkte Schaden. Die normale Wundschwelle ist auch für Schiffe 4, also hat er damit vermutlich eine Wunde.
Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.
<div class="seitenleiste">
<img style="float: right; margin-right: -2.5em" src="drak.jpg" alt="Drak" />
### Betroffenes System auswürfeln
Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:
4: Waffen
2: Antrieb
-1: Energieversorgung
-3: Lebenserhaltung
Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten.
</div>
**TODO: Schiffskampf weitertippen.**
Diff
diff --git a/regeln.txt b/regeln.txt
--- a/regeln.txt
+++ b/regeln.txt
@@ -11,7 +11,8 @@ Erschaffung und Regeln<!--TODO: Das hier
Mit *TODO* markiertes: Noch zu erledigen.
-TODO: Zusätzlich vor dem Text einen besseren Primer (Frontfeeding): Essenz des Textes „darum geht geht es, details kommen jetzt“. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung.
+TODO: Zusätzlich vor dem Text einen besseren Primer (Frontfeeding): Essenz des Textes „darum geht geht es, details kommen jetzt“. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung.
+TODO: Kritische Treffer.
Zielgruppe: Mindestens ein erfahrener Rollenspieler.
@@ -2516,11 +2517,54 @@ Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sic
Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?
-Sven: Ja, und sie haben auch genau wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wusndschwelle. Der einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass Schifftsysteme beschädigt werden oder ausfallen. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
+Sven: Ja, und sie haben auch genau wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Der einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass Schifftsysteme beschädigt werden oder ausfallen. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?
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+<div class="seitenleiste">
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+### Nicht-kritische Schiffs-Systeme
+
+* Frachtraumhülle
+* Wassertanks
+* Außenschotts
+* Landeeinrichtung
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+### Kritische Systeme
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+* Energieversorgung
+* Waffen
+* Antrieb
+* Hülle in bewohnten Bereichen
+* Hauptenergie
+* Lebenserhaltung
+* Sensoren
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+</div>
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+Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Wenn eure Differenz plus dein Schaden minus seine Panzerung höher ist als die Wundschwelle seines seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt und er hat von da ab einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff, bis der Schaden behoben ist.
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+Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wandschwelle des Gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet.
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+Sven: Kommen wir also zu deinem Beispiel zurück: Die Differenz zwischen 14 und 8 ist 6. Dazu kommt der Schaden deiner Waffen. Bei Laserkanonen wären das zum Beispiel 4 Punkte. Zusätzlich wird der Schutz der Panzerung deines Gegners abgezogen. Im Fall leichter Ablativpanzerung wären das 3 Punkte. Dein Gegner erhält also 6+4-3 = 7 Punkte Schaden. Die normale Wundschwelle ist auch für Schiffe 4, also hat er damit vermutlich eine Wunde.
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+Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.
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+<div class="seitenleiste">
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+<img style="float: right; margin-right: -2.5em" src="drak.jpg" alt="Drak" />
+### Betroffenes System auswürfeln
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+Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:
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+4: Waffen
+2: Antrieb
+-1: Energieversorgung
+-3: Lebenserhaltung
+
+Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten.
+
+</div>
**TODO: Schiffskampf weitertippen.**
Full export
# HG changeset patch
# User Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
# Date 1334740406 -7200
# Node ID 2dbcb5f2ddac1add02f5a5afc598991e19abfd3f
# Parent d14c9bedb8227eedd5e81852afc520aafb5ec217
grundlegende Raumkampfregeln getippt.
diff --git a/regeln.txt b/regeln.txt
--- a/regeln.txt
+++ b/regeln.txt
@@ -11,7 +11,8 @@ Erschaffung und Regeln<!--TODO: Das hier
Mit *TODO* markiertes: Noch zu erledigen.
-TODO: Zusätzlich vor dem Text einen besseren Primer (Frontfeeding): Essenz des Textes „darum geht geht es, details kommen jetzt“. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung.
+TODO: Zusätzlich vor dem Text einen besseren Primer (Frontfeeding): Essenz des Textes „darum geht geht es, details kommen jetzt“. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung.
+TODO: Kritische Treffer.
Zielgruppe: Mindestens ein erfahrener Rollenspieler.
@@ -2516,11 +2517,54 @@ Sven: Klar. Die Fertigkeiten können sic
Luna: Klasse! Dann feuere ich auf meinen Gegner, wir beide würfeln und wer gewinnt, trifft. Was passiert dann? Bekommen Schiffe Wunden wie normale Charaktere?
-Sven: Ja, und sie haben auch genau wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wusndschwelle. Der einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass Schifftsysteme beschädigt werden oder ausfallen. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
+Sven: Ja, und sie haben auch genau wie normale Charaktere Waffen, Panzerung und eine Wundschwelle. Der einzigen wichtigen Unterschiede sind, was den Leuten im Schiff passiert was Wunden bedeuten. Bei einem Charakter bedeutet eine Wunde, dass zum Beispiel ein Arm verletzt ist. Bei einem Schiff dagegen bedeutet sie, dass Schifftsysteme beschädigt werden oder ausfallen. Und je nach beschädigtem System kann das für die Insassen recht unangenehm werden.
Luna: Sagen wir mal, ich habe eine 14 und der Gegner hat eine 8. Was passiert jetzt?
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+### Nicht-kritische Schiffs-Systeme
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+* Frachtraumhülle
+* Wassertanks
+* Außenschotts
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+### Kritische Systeme
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+* Energieversorgung
+* Waffen
+* Antrieb
+* Hülle in bewohnten Bereichen
+* Hauptenergie
+* Lebenserhaltung
+* Sensoren
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+Sven: Jetzt hast du deinen Gegner getroffen und verursachst Schaden. Wenn eure Differenz plus dein Schaden minus seine Panzerung höher ist als die Wundschwelle seines seines Schiffes, wird ein nicht kritisches System zerstört oder ein kritisches beschädigt und er hat von da ab einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben mit dem Schiff, bis der Schaden behoben ist.
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+Sven: Erreicht der Schaden deines Angriffs das dreifache der Wandschwelle des Gegnerischen Schiffes, dann fällt ein kritisches System aus und der Kampf ist in den meisten Fällen beendet.
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+Sven: Kommen wir also zu deinem Beispiel zurück: Die Differenz zwischen 14 und 8 ist 6. Dazu kommt der Schaden deiner Waffen. Bei Laserkanonen wären das zum Beispiel 4 Punkte. Zusätzlich wird der Schutz der Panzerung deines Gegners abgezogen. Im Fall leichter Ablativpanzerung wären das 3 Punkte. Dein Gegner erhält also 6+4-3 = 7 Punkte Schaden. Die normale Wundschwelle ist auch für Schiffe 4, also hat er damit vermutlich eine Wunde.
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+Sven: Nicht kritische Systeme sind zum Beispiel die Wassertanks, die Landungseinrichtungen und die Außenschotts. Kritische Systeme sind die Energieversorgung (wird die getroffen, geht das Schiff erst auf Notstrom), der Antrieb oder die Waffen.
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+<img style="float: right; margin-right: -2.5em" src="drak.jpg" alt="Drak" />
+### Betroffenes System auswürfeln
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+Normalerweise kann die SL einfach passende Systeme auswählen: Entweder ein System, das die Spieler treffen wollten oder ein System, das zur Situation passt. Wenn die SL das aber dem Zufall überlassen will, kann sie es durch die Augenzahl des Angriffswürfels wählen. Eine Liste dafür könnte z.B. so aussehen:
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+4: Waffen
+2: Antrieb
+-1: Energieversorgung
+-3: Lebenserhaltung
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+Die geraden Zahlen sind dabei Systeme, die sofort dem Angreifer helfen. Die ungeraden sind Systeme, die dem Getroffenen langfristig Probleme bereiten.
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**TODO: Schiffskampf weitertippen.**
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