Regeln / Charaktere

Titelseite + 5 Blöcke a 4 Seiten + ein Zweierblock + Mittelseite.

Seite 1

Deckblatt

RaumZeit

Die Reise beginnt -> Regelteil

Inhaltsangabe ...

Zielgruppe: Mindestens ein erfahrener Rollenspieler.

Seiten 2 und 3: Was ist ein Rollenspiel?

Willkommen im RaumZeit Universum!

Dieses Heft soll dir helfen, zusammen mit Freunden Science-Fiction Geschichten zu erleben und in die Rolle von Helden oder Schurken in den Konflikten um Zugang zu Technologie zu schlüpfen.

Wir haben die Beschreibungen in zwei Seiten geteilt. Aktuell liest du den Regelteil, der die Erschaffung eurer Charaktere behandelt. Um die Hauptpersonen des Spiels zu schaffen, braucht ihr nur diesen Teil. Auf der anderen Seite des Heftes findet ihr eine Beschreibung der Welt, in der sich die Konflikte abspielen. Wenn ihr mehr darüber wissen wollt, was um euch herum vorgeht, solltet ihr ihn lesen, und vor allem für die Spielleiterin ist er fast eine Pflichtlektüre (solange sie keinen völlig eigenen Hintergrund erschaffen will).

Der Regelteil ist als Dialog zwischen der SL und ihren Spielerinnen aufgebaut, damit ihr direkt erleben könnt, wie eine erste Runde ablaufen kann (allerdings etwas gekürzt: Mehrfaches "...hm...weiß nicht..." u.ä. fehlt).

Ich bin übrigens Drak und werde euch durch die Charaktererschaffung begleiten. Ihr werdet von mir

Hintergrundinfos,
Zusammenfassungen und
Verweise auf weiteres finden.

Im Hintergrundteil auf der anderen Seite des Heftes wird Inside an eurer Seite sein und euch das RaumZeit-Universum näher bringen. Er schlüpft allerdings direkt in die Rolle des Hackers inside, so dass ich dieses Willkommen für uns beide schreibe.

Viel Spaß beim Spielen!

Was ist Rollenspiel?

Sven: Hi Ines! Toll, dass du es geschafft hast!

Ines: Du sagtest doch, dass ich früher kommen sollte, weil du mir noch erklären wolltest, auf was ich mich einlasse, wenn ich in eure Rollenspielrunde einsteige. Also, fang an.

Sven: Setz dich erstmal und lass den Stress der Woche los. Wie läuft es mit eurem neuen Kunden?

Ines: Pff, das übliche. Unklare Spezifikationen und schon nach drei Tagen die ersten Änderungsideen. Wieder einer, der denkt, Programmierer könnten Wunder vollbringen. Und die Schnepfe vom Marketing ...

Ines: ...aber genug von mir. Jetzt erzähl mir endlich, was wir heute machen.

Sven: OK. Ganz kurz und knapp: Wir übernehmen die Rollen von Personen in einer Science-Fiction Welt und erleben zusammen Abenteuer. Es ist, als würden wir einen Film schauen oder ein MMORPG spielen, nur dass wir die Geschichte selbst erfinden und dass wir es sind, die entscheiden, wie es weitergeht.

Eine übernimmt dabei die Rolle der Spielleiterin und erzählt den Hintergrund. Sie hat ähnliche Aufgaben wie eine Regisseurin in einem Improvisationstheater. Alle anderen erschaffen sich Charaktere, die die Hauptpersonen in der gemeinsamen Geschichte werden. Während die Spielleiterin erzählt, was die Charaktere sehen und was um sie passiert, erzählen die Spielerinnen, was ihre Charaktere tun.

Ines: Und wo ist der Unterschied zum MMORPG?

Sven: Der Hauptunterschied liegt darin, dass nur wir es sind, die bestimmen, welche Charaktere wir spielen und was geschieht. Geschichten entstehen nicht, weil jemand für das Spiel eine feste Aufgabe programmiert hat, sondern aus dem, was wir uns für unsere Charaktere ausdenken.

Im MMORPG kannst du dir zwar eine Charakterklasse aussuchen und auch eine Hintergrundgeschichte dazu schreiben, aber wenn du in der Geschichte z.B. einen alten Rivalen beschreibst, oder deine Familie, oder Kontakte in den Untergrund, hat das in einem MMORPG kaum Einfluss auf die Handlung (es sei denn, du machst dir die Arbeit, gleich noch neue Aufgaben dazu zu programmieren, die du dann allerdings schon kennst).

Im Gegensatz dazu kann sich bei einem Rollenspiel die Geschichte zeitweise genau um deine Ideen drehen und du kannst miterleben, wie aus vielen Ideen ein gemeinsames Ganzes entsteht. Aber wenn ich hier noch stundenlang beschreibe, bringt dir das nicht viel. Am besten kannst du es sehen, wenn wir einfach zusammen einen Charakter für dich erschaffen und dann die erste Runde spielen.

 

 

Seiten 4 bis 7: Terraner-Hackerin von Nerde

Die Beispielcharaktere

Da Sven in diesem Abschnitt erstmal Ines ausführlich erklären wird, wie sie ihren Charakter erschaffen kann, habe ich dir hier kurz zusammengestellt, welche Charaktere auf dich zu kommen:

Jetzt habe ich genug vorweggenommen. Viel Spaß beim Lesen!

Charaktererschaffung, Hintergrund

Casila "Kass" Aguero

Sven: Fangen wir an: Gibt es Bücher, Filme oder Spiele, die dir besonders gefallen?

Ines: Ich bin Fan von Neuromancer, seit ich es mit 12 das erste Mal gelesen habe, wieso?

Sven: Weil das die Erschaffung deutlich erleichtert. So muss ich dir nicht gleich von Anfang an die ganze Welt erzählen, in der wir spielen, sondern kann mich erstmal auf das beschränken, was für dich am interessantesten sein könnte. Was gefällt dir an den Charakteren in Neuromancer am Besten?

Ines: Es sind Hacker. Außerdem lassen sie sich von niemandem für dumm verkaufen und tanzen täglich auf der Klinge. Und ich hätte gern auch so einen Laptop.

Sven: Dann könnten dich die Leute von Halo 8 interessieren. Das ist ein Planet ähnlich unserer Erde, der gerade den ersten Kontakt mit dem System hatte. Wir nennen ihn meist einfach Nerde; in Anspielung auf den Hauptunterschied zu unserer Erde: Auf Nerde ist die Nerd- und Geekpopulation deutlich höher als bei uns, und die Hacker, die es zu Administratoren von Regierungsrechnern geschafft haben, sind ihren Wurzeln treu geblieben und haben die Rechner zu Testgebieten umgearbeitet, in denen angehende Hacker ihre Fähigkeiten erproben können. Es gibt große Anarchistengruppen, die sich im Untergrund etabliert und stabile Pseudostrukturen aufgebaut haben, allerdings entsprechend auch regelmäßig Stress mit der Regierung bekommen. Und jetzt kommen einige dieser Anarchisten und brillianten Hacker in das System und realisieren, dass die Rechner da nach der gleichen Logik funktionieren wie ihre, nur viel schlechter geschützt sind und mehr Rechenleistung haben.

Ines: Warte mal. Das klingt zwar interessant, aber was meinst du eigentlich mit "System" und mit erstem Kontakt? Wo spielen wir jetzt genau, und wann?

Sven: Sollte ich wohl dazu sagen. Wir spielen in einer Science Fiction Welt, ein paar tausend Jahre in der Zukunft. Das "System" ist die Zentralregierung, und die meisten Bürger leben glücklich und registriert. Natürlich gibt es Rebellen, aber die zerstören nur, was das System bewahren will und sind schlicht böse.

Ines: Zumindest wenn man den Nachrichten des Systems glaubt.

Sven: Exakt. Die Bewohner von Nerde wussten bisher nicht, dass es wirklich außernerdisches Leben gibt. Vor kurzem hat allerdings ein Systemschiff Nerde entdeckt und den Regierungen mitgeteilt, dass sie Abgesandte in den Rat schicken sollen. Das System würde den Abgesandten im Raumschiff einen Crashkurs über die näheren Regionen und die rechtliche Situation geben. Die Nachricht sollte zwar die Bevölkerung nicht erreichen, ist aber an den Hackern natürlich nicht vorbeigegangen, und so sitzt nun der Hacker inside auf dem Schiff im Orbit und zeigt seinen Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um von Nerde runter auf die kaum kontrollierte Piratenstation "Traum Anderer" zu kommen. Sie sind nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen Ideen bewaffnet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf, um die Rechner des Systems vor sonst nur von KIs bekannte Herausforderungen stellen.

Ines: Eine anarchistische Hackerin klingt gut. Ist die Technologie auf Nerde ähnlich wie bei uns?

Sven: Größtenteils ja. Die Grundlagen haben sich wenig geändert, und die Sicherheit krankt immernoch an zu wenig Geld und unvorsichtigen Benutzern. Das gleiche gilt auch im System, da dort die Computertechnologie großteils wieder zurück auf ein heutiges Niveau gebracht wurde, abgesehen von Holographie, direktem Neuralkontakt, Spracherkennung und ähnlichem, nachdem mehrfach KIs Amok gelaufen sind und daher aus Standardtechnologie verbannt wurden.

Ines: Dann kann ich damit umgehen, denke ich. Gibt es auf Nerde auch ein Spanien?

Sven: Ja. Da die Welt sowieso auf unserer aufbaut, verwenden wir auch direkt unsere Sprache. Es würde uns wenig bringen, die Sprache auf Nerde komplett auszuarbeiten, nur um am Ende zu sagen: "'Trosalnes' ist ähnlich wie Spanien, nur ein bisschen anders".

Ines: Klasse! Dann komme ich von da. Also eine anarchistische, spanische Hackerin. Wie machen wir jetzt weiter?

Terraner von Nerde, kurz und knapp

Ines: „Haben wir noch einen Moment? Sagen wir mal, du hättest identi.ca auf deinem Handy und deine Freundin würde mitlesen, um zu sehen, was ihr macht, wie würdest du die Terraner von Nerde beschreiben?”

Sven: „Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur primitive Technologie, doch sie lernen schnell.”

Ines: „Augenblick… … … OK, machen wir weiter.”

Sven: Jetzt gehen wir etwas mehr ins Detail: Was genau willst du können, was hat deine Charakterin zu der Hackerin gemacht, die sie heute ist, und warum ist sie jetzt auf einer Schmugglerstation? Am einfachsten können wir das finden, indem wir schauen, was deine Hackerin von der Masse abhebt. Was ist an dir besonders? Anders gefragt: An was erinnern sich Leute von dir?

Ines: Ich lasse mir nicht reinreden. Wenn ich was will, dann setze ich es auch durch, egal wie lange es dauert. Und keine verschlüsselte Datei ist vor mir sicher. Was ich auf meine Platte bekomme, kann ich auch lesen. Und meinen Laptop habe ich selbst zusammengebaut und aufgerüstet. Ich nehme ihn überallhin mit, egal wohin ich gehe.

Sven: Um das etwas konkreter zu machen: Hacken kannst du sowieso. Was du zusätzlich besonders gut kannst, ist Verschlüssellungen knacken. Dazu bist du sehr durchsetzungsfähig. Richtig?

Ines: Grenzt schon an stur. Eigentlich schon ganz schön stur. Der Rest passt, aber durchsetzungsfähig klingt irgendwie doof. Können wir nicht einfach zielorientiert sagen? Und authoritätsfeindlich. Zentralisierte Macht hat uns fast alles Übel gebracht und muss abgeschafft werden. Und Verschlüssellung heißt Kryptographie.

Sven: OK, also kannst du Hacken und beherrschst Kryptographie. Dazu bist du zielorientiert, stur und authoritätsfeindlich. Ein verdammt guter Anfang. Wie wär's wenn wir etwas tiefer schauen: Wo hast du Hacken gelernt, und woher kommt deine Authoritätsfeindlichkeit?

Ines: Hacken habe ich von meinem Vater. Er war auch schon Hacker und hat illegitime Geheimnisse der Regierung aufgedeckt, musste aber untertauchen, nachdem er bei einem Hack erwischt wurde. Wir mussten den Kontakt abbrechen und sind beide in den Untergrund. Ich habe mich einer Anarchistengruppe angeschlossen, die Geld mit illegalen Bankenhacks und Informationsdiebstahl verdiente. Die Probleme von Authorität habe ich dabei praktisch gesehen und Alternativen in ewigen Diskussionen über Politik und Anarchismus kennengelernt. Das ist übrigens eins meiner Hobbies.

Sven: Gibt es Sachen, die du gar nicht kannst?

Ines: Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen. Und Authorität zulassen. Meinen Vater hat es erwischt, weil er zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen. Jede Entscheidung muss demokratisch abgestimmt werden.

Hintergrund Checkliste:

Sven: Damit haben wir deine Hackerin fast schon fertig: Wir wissen, was anderen von dir in Erinnerung bleibt und woher du das hast, und wir wissen auch, wofür dich die Gruppe brauchen wird. Was wir noch wissen müssen ist, warum du auf der Piratenstation "Traum Anderer" bist, und warum du nicht mehr zurück kannst.

Ines: Das erste ist leicht: Ich habe über meinen Vater mitbekommen, dass das System die Rebellen als das ultimative Böse darstellt. Ein paar kurze Suchen haben meine Erwartung bestätigt, dass dahinter mehr Lügen als Fakten stecken, so dass ich mich entschlossen habe, alles darüber herauszufinden. Und wenn ich mich mal in was verbissen habe, höre ich erst auf, wenn ich es komplett erledigt habe.

Sven: Und damit ist vermutlich auch klar, warum du nicht zurück kannst.

Ines: Logisch. Das würde bedeuten aufzugeben.

Sven: Und warum holst du dir nicht einfach eine illegale ID und nimmst einen Job als Programmiererin an?

Ines: Um dann Befehle von irgendeinem Trottel anzunehmen? Keine Chance. Das einzige, wofür ich aufhören würde wäre eine anarchistische Kommune, und das auch erst, nachdem ich über die Rebellen alles weiß, das es zu wissen gibt.

Sven: Sehr schön. Gibt es noch andere wichtige Punkte?

Ines: Ich höre ständig Trash-Punk und wenn mir irgendjemand blöd kommt, kriegt er Antworten, die er nicht wollte. Meinen Freunden gegenüber bin ich allerdings bedingungslos loyal, auch wenn ich ihnen das niemals sagen würde.

Sven: Fällt dir zufällig ein schönes Zitat ein, das zu ihr passen würde?

Ines: Klar: "Wer hat das beschlossen?"

Sven: Klasse! Dann kommen wir jetzt zum technischen Teil.

Charaktererschaffung, Werte

Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.

Ines: Was heißt "starker Wert"?

Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein oder eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit, eine Fertigkeit wie Nahkampf oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben, sind starke Werte. Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich ganz direkt daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.

Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch 10 starke Werte wählen?

Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder extrem wichtige Wert zählt als 3 starke Werte.

Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Normale und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?

Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werte gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben überhaupt erst die Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest. Von deinen starken Eigenschaften haben wir dabei schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dann bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.

Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.

Sven: Wo hast du es gelernt?

Ines: Von meinem Vater. Er war immer der Meinung, dass ein Mädchen sich zu behaupten wissen muss, deswegen hat er mich früh zu Bekannten zum Kampfsport geschickt. Im Untergrund habe ich das dann praktisch anwenden gelernt.

Sven: Damit hast du noch drei starke Werte frei. Willst du in einem deiner bisherigen Werte überragend sein?

Ines: Klar: In Kryptographie!

Sven: Dann entspricht der Wert drei starken Werten, nimmt also zusätzlich zwei deiner existierenden ein. Einen starken Wert hast du damit noch frei. Meinst du, für den würde Schlagfertigkeit passen?

Ines: Definitiv!

Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“.

Proben und Würfeln

Wenn es unklar ist, ob eine bestimmte Handlung gelingt, würfelt ihr auf einen passenden Wert des Charakters. Bei sehr einfachen Dingen wie dem Heben schwerer Gegenstände kann es eine Eigenschaft sein, ansonsten braucht der Charakter eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf.

Die Spielerin nimmt dann den entsprechenden Zahlenwert als Basis und wirft einen einfachen sechsseitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiert sie sie auf den Zahlenwert. Ist sie ungerade, zieht sie sie davon ab.

Erreicht das Ergebnis einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere.

Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann den Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er 3 als Basis nutzen.

Kurz:

Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin", die überragende Fertigkeit "Kryptographie" und bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“. Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist "Casilda 'Kass' Aguero" beinahe spielfertig. Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.

Ines: Moment, wofür die Zahlen?

Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Wenn du zum Beispiel schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt. In dem Fall nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, also 15, und wirfst einen Würfel.

Ines: Ok. 4. Und was heißt das jetzt?

Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Wenn das Ergebnis 9 oder höher ist, schaffst du es.

Ines: 15 plus 4 sind 19, also locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen?

Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. oder wenn du keinen Kaffe mehr hast.

Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Das heißt dann wohl, ich würde einschlafen, oder?

Sven: Genau.

Ines: Das ist dann klar. Heißt es dann jetzt nur noch aufschreiben, oder?

Sven: Fast. Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit aufschreiben, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache. Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig.

Vorlage: Terraner von Nerde

Außensicht: Sie wissen nichtmal, wie hauseigene Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du Terraner ohne Anpassungen siehst!

Innensicht: Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung gelernt, und aus den Computern hier die Wahrheit herauszuholen ist beinahe schon lächerlich einfach. Es muss lange her sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten.

Merkmale:

Typische Eigenschaften der Terraner aus Nerde

Sexappeal, Balance, Ausdauer, Standfestigkeit, Fitness, Zielgenauigkeit, Gewandtheit, Muskeln, Reflexe, Finesse, Behendigkeit, Bildung, Lernfähigkeit, Nerven, Vernunft, Mechanisches Verständnis, Willenskraft, Grips, Witz, Aufmerksamkeit, Charme, Nervenstärke, Präsenz, Coolness, Stolz, Intuition, …

Typische Fertigkeiten

Hacken, Endlos Diskutieren, Beobachten, Verführen, Leute nerven, Verhandeln, Seltsame Theorien, Anarchismus, Insiderwissen, …

Typische (Schein-)Berufe

Hackerin, Student, Grafikdesigner, Hobbymusikerin, Informatiker, Taxifahrer, Dealerin, Schmuggler, Autor, Pilotin, Mechaniker, …

Typische Merkmale

Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Toller Laptop (+), Photographisches Gedächtnis (+), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+, 1x pro Abenteuer), Schreckhaft (-), Verträumt (-), Schrecklich Schusselig (-), Kurze Aufmerksamsspanne (-), Primitive Technologie (-) …

Merkmale (fast) aller Terraner, die von Nerde kommen

Computeraffinität

Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun heben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter das Merkmal überragend haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.

Primitive Technologie

Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nichteinmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, bekommen sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaubt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt den Malus Stück für Stück weg.

Charakterblatt

Name: Casilda "Kass" Aguero

Eigenschaften:

Beruf: Hackerin: + (9)

Fertigkeiten:

Merkmale:

Besondere Ausrüstung: Laptop: +

Sven: Und jetzt fehlen nur noch die Verbindungen zwischen Eigenschaften und Fertigkeiten. Jede Fertigkeit erhält Boni aus zwei Eigenschaften. Fangen wir direkt an: Welche deiner starken Eigenschaften sind für dich beim Knacken von Verschlüssellungen wichtig?

Ines: Ich würde sagen Zielstrebigkeit und Sturheit. Wenn ich mich mal in ein Problem verbissen habe, bleibe ich dran und lasse mich nicht davon ablenken.

Sven: OK, passt. In jeder der Eigenschaften hast du ein Plus ("+"), daher bekommst du von jeder einen Punkt Bonus. Was ist mit Kampfsport und Anarchismustheorie?

Ines: Ganz klar Schlagfertigkeit. Ich lasse mir auch in Kämpfen nichts bieten. Und ich bin zu stur, um mich von irgendjemandem niedermachen zu lassen. Für Anarchismustheorie nur Schlagfertigkeit. In einer guten Diskussion lasse ich mich manchmal überzeugen, aber es ist verdammt schwer, schließlich bin ich durch jahrelange Erfahrung echt gut im Diskutieren.

Sven: Passt auch, also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie. Du bist also effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17.

Fertigkeiten:

Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?

Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft. Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.

Ines: OK. Erinner' mich bitte daran, falls ich es vergessen sollte. Müssen wir sonst noch was machen?

Sven: Nein, damit sind wir mit der Erschaffung soweit fertig.

 

 

 

 

Charaktererschaffung in Stichworten

Charaktererschaffung kurz und knapp

Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in fünf Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”

Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr vergeben. Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit 12 und ein starker Beruf 9, während Merkmale keinen Wert brauchen. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“

Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“

Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser oder schlechter als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer sie nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“

Sven: „Und das war’s eigentlich.”

Ines: „Ich denke, das kann ich behalten, ansonsten frage ich nochmal. Und wir sind gerade rechtzeitig: Was meinst du, wer gerade geklingelt hat?“

Sven: „Ich geh' kurz schauen.“

Seiten 8 und 9: Terraner mit Keimling

Einleitung

Sven: „Hi Luna, hi Jochen! Hat Tamara keine Zeit?“

Jochen: „Sie kommt später, muss Überstunden machen. Sie hat aber geschrieben, dass sie sich deine Notizen in der Mittagspause schon durchgelesen hat.“

Sven: „Überstunden sind nervig. Aber immerhin kann sie später schnell einsteigen. Habt ihr an den Knabberkram gedacht?“

Luna: „Klar. Wir wollen ja nicht von Hunger abgelenkt werden und blöde Fehler machen. Getrocknete Datteln, Schokolade, Erdnüsse, Limo, und Jochen hat sogar Rohkost geschnitten: Äpfel, Gurken, Möhren und Käse.“

Sven: „Klasse! Ich habe Nudeln und Fertig-Bolognese für später. Wir haben gerade Ines’ Charakter gebaut. Sollen wir gleich weitermachen?“

Jochen: „Stellen wir uns doch Ines erstmal vor. Ich bin Jochen, das ist Luna.“

Luna: „Vom Mond, nicht von der Katze.“

Ines (grinst kurz): „Spielt ihr schon länger zusammen?“

Jochen: „Ein paar Jahre. Also eigentlich seit ...“

Sven: „Wie sieht’s aus? Fangen wir mit euren Charakteren an?“

Jochen: „Klar.“

Sven: „Habt ihr schon eine Idee, was ihr spielen wollt?“

Luna: „Noch nicht wirklich.“

Psioniker und ähnliche

In der Welt von RaumZeit, in der dieses Setting spielt, gibt es eine weite Spanne von psionischen Fähigkeiten. Wir beschränken uns hier auf die Fähigkeiten von Monrithgad und die psionischen Kräfte von Synachu-Kriegerinnen, weil wir allgemeines Psi nicht als Nebenbemerkung abhandeln wollen. Wenn es euch interessiert, findet ihr ein paar Informationen dazu auf der RaumZeit-Webseite: raumzeit.1w6.org

Jochen: „Eine Ahnung. Tamara nimmt sicher wieder einen Kämpfer, also dachte ich, ich spiel einen Heiler. Der fehlt uns sonst.“

Sven: „OK. Dann fangen wir mit dir an. Ines, Luna, ich denke, es dürfte auch für euch interessant sein, immerhin bin ich bisher nicht viel dazu gekommen, von der Welt zu erzählen.“

Luna: „Bin ganz Ohr.“

Sven: „Wenn ich allerdings alles von Anfang an erzähle, wird das etwas lang. Daher: Hast du direkt Fragen, Jochen?“

Jochen: „Klar. Welche Möglichkeiten gibt es in der Welt zur schnellen Heilung?“

Sven: „Abgesehen von Psi, das hier zu weit führen würde, gibt es Biotech, Nanoware oder Fähigkeiten von Monrithgad.”

Jochen: „Monrithgad?”

Ideen für Fähigkeiten der Keimlinge

Typische Eigenschaften

Typische Berufe

Typische Fertigkeiten

Typische Merkmale

Erschaffung

Sven: „Monrithgad sind pflanzliche Keimlinge, die sich in anderen Spezies einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Gehirn (meist im Bauch des Wirts) und geben ihrem Wirt eine einzelne Fähigkeit, die nur dadurch beschränkt ist, dass er das Ziel berühren muss. Heilen passt da sehr gut.”

Jochen: „Heißt ‚eigene Persönlichkeit’, dass ich zwei Personen spiele, oder dass du den Keimling übernehmen würdest?”

Sven: „Sie wären beide deine. Allerdings könntest du auch entscheiden, dass einer von beiden den anderen komplett dominiert, so dass der nur in seltenen Situationen rauskommt. Wenn beide da sind, können sie allerdings abwechselnd schlafen, so dass du nur noch zwei Stunden Schlaf brauchst.”

Jochen: „Das klingt spannend. Muss ein Keimling seinen Wirt irgendwie noch jung finden, um sich einnisten zu können?”

Sven: „Das kann eigentlich zu jeder Zeit passieren. Die Zeit des Einnistens bestimmt nur das Alter des Monrithgad, nicht das Alter des Wirtes. Obwohl jemand sehr altes kein guter Wirt mehr wäre. Er würde schlicht zu früh sterben und den Monrithgad sehr wahrscheinlich mitnehmen. Aber wenn ein Monrithgad keinen anderen Wirt findet, würde er wohl auch jemand sehr altes wählen.”

Jochen: „Alt muss er eigentlich nicht sein, sondern eher früher Pirat. Du hast gesagt, dass der Keimling völlig anders sein kann. Könnte der Keimling Priester sein und seinen Wirt unter Piraten gewählt haben, als der Pirat ihn zufällig in einer Kältekapsel aufgeweckt hat?”

Sven: „Klar! Und ihr seid danach beide Heiler geworden?”

Jochen: „Als einfacher Pirat ging nicht mehr. Der Keimling hat die ganze Zeit Moralapostel gespielt, aber seine Fähigkeit war zu praktisch, um sie wegzuwerfen. Also hab ich dann irgendwann mein Schiff verlassen, aber wie sagt man: ‚Pirat bist du, bis du in einem Sarg ins All gestoßen wirst’. Nur dass es in meinem Fall eine Rettungskapsel war.”

Sven: „Genial! Wenn du ihn spielen willst, dann lass uns das festhalten.”

Lomo nan Tar (Jochen)

Jochen: „Er ist ein Ex-Pirat, mit einem Monrithgad. Er hat sich vom Piratenleben abgewandt und ist vor der Rache der anderen Piraten geflohen, weil sein Keimling die ganze Zeit Moralapostel gespielt hat. Nach außen hin gibt er den perfekten Priester, aber in Wirklichkeit hat er selbst sich nicht allzu sehr gewandelt, und wenn er eine Chance auf schnelles Geld ohne Gefahr für seinen Ruf sieht, nimmt er sie gerne wahr. Der Keimling ist allerdings überzeugter Priester, und wenn der Pirat es übertreibt, führt das häufiger zu ernsthaftem Streit. Im Gegensatz zum Terraner ist er sehr ruhig, gelassen und freundlich. Sein Wirt dagegen lässt sich gerne mal von Streitsucht oder Rache leiten, inzwischen halbwegs verborgen als Bekehrung zu einem friedlicheren Leben. Die Fähigkeit des Keimlings ist Heilung.”

Sven: „Ich weiß, es ist unfair, so früh danach zu fragen, aber hast du schon einen Namen für ihn?”

Jochen: „Lomo nan Tar. Lomo ist der Keimling, Tar Kressig der Ex-Pirat.”

Sven: „Klingt gut. Dann können wir direkt zu Details übergehen. Fangen wir doch mit der Heilung an. Normalerweise ist effektive Heilung eine überragende Fähigkeit und damit recht teuer; etwa ein Drittel der Fähigkeiten deines Charakters, so dass nur noch wenig für Priester- und Piratenfähigkeiten bleiben würde. Effektiv heißt dabei, dass du binnen Minuten Wunden heilen kannst, ähnlich wie ein Medkit, nur schneller. Willst du sie so teuer nehmen, oder fällt dir eine passende Einschränkung ein?”

Jochen: „Wie wär's, wenn ich die geheilten Wunden selbst kriege und dann über Nacht regeneriere?”

Sven: „Schränkt gleichzeitig ein und ist stilvoll, und wir müssen keine Erschöpfung oder so rechnen. Passt! Damit gilt sie nur noch als starke Fähigkeit. Du kannst Wunden von anderen übernehmen und die übernommenen dann binnen einer Nacht heilen. Du musst dafür den anderen berühren, und wenn die übernommenen Wunden dich töten würden, bist du wirklich tot. Passt das so? Und was willst du noch können?”

Jochen: „Passt so. Einen Mätyrer-Priester wollte ich schon immer mal spielen! Anonsten will ich mich natürlich mit Schiffen auskennen und Kontakte in die Schatten haben, auch wenn ich da inzwischen vorsichtig sein muss, dass meine alte Crew mich nicht sieht - die würden mich ohne Federlesen umbringen und als grausiges Beispiel verwenden, dass man seine Crew nicht verlässt. Außerdem will ich mich mit verschiedenen alten mystischen Schriften auskennen und Meditations- und Entspannungstechniken beherrschen. Zusätzlich natürlich Leuten die Seele streicheln. Das ist zumindest, wie Tar es nennt.”

Sven: „Warst du als Pirat Pilot und willst große Schiffe fliegen können, oder meinst du eher die kleinen Enterkapseln?”

Jochen: „Enterkapseln passen besser. Immerhin war ich ein dreckiger kleiner Pirat und kein Kapitän.”

Sven: „Beherrscht du noch irgendwas, das für Piraten oder Priester untypisch ist?”

Jochen: „Tar liebt Zeichentrick für Kinder, und eine Sammlung alter Serien ist sein größter Schatz. Aber er würde das niemals zugeben. Niemals.”

Sven: „Darf ich als SL darauf rumhacken?”

Jochen: „Klar. Dafür hat er es ja.”

Sven: „Dann fehlen nur noch deine Eigenschaften: Was hebt dich von anderen ab? Dabei solltest du beachten, dass der Mongyrad andere geistige Eigenschaften hat als der Pirat, d.h. du musst Sachen, die beide haben sollen, doppelt kaufen.”

Jochen: „Hm, OK. Tar ist reizbar, aber verdammt clever. Dann Körperlich leidet er unter seiner kleinen größe, macht das aber durch Geschicklichkeit wieder wett. Lomo dagegen ist diszipliniert und geduldig, und er kann sehr überzeugend sein.”

Sven: „Also ist ein Nachteil von Tar Reizbarkeit, dafür starke Eigenschaft ‚sehr clever’. Für Lomo die Eigenschaften ‚Geduld’, und ‚Überzeugungskraft’. Außerdem ‚klein’ als Nachteil und die starke Eigenschaft ‚Geschicklichkeit’. Passt das so?”

Jochen: „Ja. Fehlt dann noch was?”

Sven: Fünf Sachen: Wie sich Terraner von heutigen Menschen unterscheiden, Stärken und Schwächen von Keimlingen und das ganze in Punkte zu fassen. Außerdem ein Zitat und eine Motivation. Womit willst du anfangen?”

Jochen: „Mit Terranern. Was genau ist bei denen anders als heute?”

Vorlage: Terraner mit Keimling

Außensicht: Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung. Wenn sich dann noch ein Mongyrad den Terraner als Wirt sucht, hast du überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen Augen triffst.

Innensicht: Ihr seid zu zweit, und niemand kann euch trennen, ohne einen von euch zu töten. Leider scheinen Gegensätze auch pflanzliche Keimlinge anzuziehen.

Merkmale:

Ideen für Anpassungen der Terraner

Notizen zu Terranern

Terraner müssen natürlich keinen Keimling haben. Die meisten haben keinen. Wenn du also keinen Terraner mit Keimling und auch keinen Terraner von Nerde spielen willst, dann überleg dir einfach einen von irgendwo anders, entwickel' den Planeten, such' dir eine Anpassung, die dir gefällt, und spiel deinen eigenen Terraner. Das gilt allgemein: Wenn du was spielen willst, das hier nicht drin steht, denk' einfach dran, wie kurz dieses Heft ist, vor allem im Vergleich zur Größe der Spielwelt. Das Universum ist groß genug, um deine Ideen und unsere zu einem größeren Ganzen zu verbinden.

Sven: „Terraner haben sich in den Jahrtausenden, die sie die Galaxis bevölkern, an die verschiedensten Bedingungen angepasst, mal durch Evolution, viel häufiger aber durch Biotechnologie und direktes Basteln an ihren eigenen Genen. Das geht so weit, dass sie von anderen Spezies oft als Kakerlaken des Universums bezeichnet werden. Durch die Jahrtausende der Anpassung an die verschiedensten Umweltbedingungen hat so gut wie jeder Terraner eine mehr oder weniger offensichtliche Mutation, die ihm allerdings etwa gleichoft hilft wie sie ihn behindert. Einige haben Chloroplasten in den Zellen und dadurch grüne Haut, mit der sie Energie aus Sonnenlicht ziehen können. Andere haben hohle Knochen und einen extrem leichten Körperbau, funktionierende Kiemen, die ihnen ein Leben unter Wasser ermöglichen, aber sie auch empfindlicher gegen Chemikalien machen, oder irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit. Passt irgendwas davon für Tar, oder hast du eine andere Idee?”

Jochen: „Die Katzenaugen klingen praktisch. Was ist der Nachteil daran?”

Sven: „Sie sind sehr lichtempfindlich, so dass dich Lichtblitze leicht blenden können.”

Jochen: „Das wäre für einen Piraten doch hinderlich. Knochenspitzen auf den Gelenken. Sie verhindern, dass seine Gelenke zu leicht brechen, wenn sie überdehnt werden, und sie machen einen normalen Faustschlag gefährlicher. Dafür muss er in Raumanzügen Handschuhe tragen und ruiniert sich regelmäßig seine Kleidung, weil die Spitzen auch auf den Hüftknochen und den Knien sind.”

Sven: „Finde ich passend. Hast du sie auch im Gesicht?”

Jochen: „Ja, an den Wangenknochen und am Kiefer. Aber da feile ich sie ab, um nicht zu martialisch auszusehen. Die unter den Haaren sieht man nicht. Entwickelt haben sie sich übrigens auf einem Planeten voller Klippen und schrecklicker Winde, auf dem die Möglichkeit, sich mit dem Ellenbogen am Fels festzuheken lebensnotwendig war. Lomo nan Tar war allerdings nie da. Seine Vorfahren sind wahrscheinlich von dort ausgewandert, aber er kennt nichtmal seine Eltern. So lange er denken kann ist er Pirat gewesen, wurde also wohl ‚gefunden’.”

Sven: „Das wollte ich gerade fragen. Dann sind wir mit den Besonderheiten von Terranern soweit fertig. Kommen wir doch zu deinem Keimling. Dein Keimling hat in deinem Körper ein eigenes Gehirn auf Höhe deines Bauches, und ihr könnt beide unabhängig voneinander handeln. Wenn Lomo und Tar sich abwechseln, brauchst du nur zwei Stunden Schlaf für deinen Körper. Dein Nachteil ist allerdings, dass der Keimling recht empfindlich auf Änderungen der Umweltbedingungen reagiert. Wenn du auf einen neuen Planeten kommst, wrst du die ersten Tage desorientiert sein, bis sich Lomo an die neuen Bedingungen angepasst hat. Ein verrückt gewordenes Lebenserhaltungssystem auf einem Schiff kann dir übel den Tag versauen.”

Jochen: „Das ist noch ein Grund, kein Pirat mehr zu sein. Unkoordinierte Entermaanöver und ein halbkaputtes Schiff haben mir irgendwann nur noch Kopfschmmerzen und Übelkeit gebracht. Aber gibt es irgendwas, mit dem ich den Effekt abschwächen kann, damit ich auf neuen Planeten und Stationen nicht völlig kaputt bin?”

Sven: „Wenn ihr wisst, wohin ihr fliegt, könnt ihr die Umgebung im Schiff langsam an den Zielplaneten anpassen, dann macht es dir nichts.”

Jochen: „OK. Und das heißt, damit kommen wir zu den Punkten?”

Sven: „Ja. Wie Ines hast du 7 starke Werte…”

… (technischen, Zusammenfissung siehe Seite XX)

Sven: „Abschließend sollten wir noch kurz festhalten, warum du selbst dann bei der Gruppe bleibst, wenn es mal etwas holpriger wird.”

Jochen: „Das ist einfach: Ich kann nicht mehr zu den Piraten, weil die mich als Aussteiger umbringen würden, und ins System kann ich auch nicht, weil ich da als Pirat verurteilt werden würde. Und eine andere Identität im Untergrund ist zu gefährlich. Sobald ich länger an einem Ort bleiben würde, wäre die Gefahr zu groß, gefunden und erledigt zu werden.”

Sven: „Und wenn dir das System eine Absolution ausstellen würde?”

Jochen: „Auch dann würde Lomo nicht zulassen, dass ich meine Gefährten in verrate. Er ist so, auch wenn Tar das nicht versteht…”

Welche Schrecken: Zat!

Hintergrund

Technik

Planet(-en)

Verbreitung

Charakterblatt

Name: Lomo nan Tar

Eigenschaften:

Berufe:

Fertigkeiten:

Merkmale:

Terraner-Anpassung: Knochenspitzen an den Gelenken (Schaden 1, Bonus von 1 auf Klettern, Probleme mit Kleidung und nicht gepolsterten Raumanzügen). Mongyrad-Fähigkeit: Wunden übernehmen und binnen einer Nacht selbst heilen (+).

Ausrüstung: Kleidung, etwas Geld und ein Datenkristall mit tausenden Zeichentrickserien.


Seiten 10 bis 12: Ranmex (Fuchsmensch)

Sven: „Nachdem wir Lomo nan Tar nun fertig haben, kommen wir zu dir, Luna.”

Luna: „…was? Tut mir Leid, ich habe nicht ganz zugehört. Ines hat mir grade von ihrer Hackerin erzählt. Was war die Frage?”

Sven: „Weißt du jetzt, was du spielen willst? Jochen hat seinen Charakter fertig, und da Tamara noch nicht da ist, sollten wir mit deinem Charakter anfangen.”

Luna: „Ich will auf jeden Fall keinen völligen Neuling. Jemanden, mit dem sich andere nicht so leicht anlegen, und, naja, jemanden, der sich frei bewegen kann und auch mal ohne Sorge einen Auftrag ausschlagen kann.”

Sven: „Mann oder Frau?“

Luna: „Mann. In den Aufschrieben steht doch, dass die Fuchsmenschen immer einen Clan hinter sich haben. Können die auch unabhängig von ihrem Clan handeln?“

Sven: „Je nachdem, warum sie nicht mehr bei ihrem Clan sind, klar. Du brauchst auf jeden Fall auch einen Grund, warum dein Fuchsmensch seinen Clan verlassen hat. Sie heißen übrigens ‚Ranmex‘.“

Luna: „Ah, also Ranmex, den Namen hatte ich vergessen. Könnte mein Clan von einem anderen Clan fast völlig ausgelöscht worden sein? Wenn ja, dann wüsste ich schon, was mein Charakter auf der Station will: Genug Geld für ein eigenes kampftaugliches Schiff, dass groß genug ist, dass ein neuer, eigener Clan darauf leben kann, der viel schwerer auszulöschen wäre.“

Sven: „Hört sich interessant an, also ja. Denk aber daran, dass die meisten Leute erwarten werden, dass du immernoch einen Clan hast. Leben noch andere von deinem Clan?“

Luna: „Es könnten noch einige überlebt haben, aber ich kenne keine. Wir haben auf einem kleinen Mond gelebt, den wir teilweise mit Kuppeln überzogen und begrünt hatten. Ich habe überlebt, weil ich ,statt in eine Rettungskapsel zu springen, in die Algenkammer geflohen bin, die eine eigene Luftversorgung hatte.“

Sven: „Klasse! Hast du schon einen Namen?“

Luna: „Natürlich nicht. Was hast du erwartet? Aber da du grade fragst: Was für Namen sind bei Ranmex typisch?“

Was andere sagen

Hintergrund

Technik

Planet(-en)

Verbreitung

Sven: „Die meisten Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel ‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte auf Ashar, und ‚Taros’ Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der Monde um Ashar und die ‚…‘, die für ihre … bekannt sind. Und etwa 1,5 Millionen andere. Hilft dir das?“

Luna: „Ich denke, damit wird mir einer einfallen. Sag doch nochmal in ein paar Sätzen, was am Hintergrund der Ranmex für mich wichtig ist.“

Sven: „…“

Luna: Wie sieht’s mit Waffen aus?

Sven: Waffen, die du meistens dabei hast, gelten als Teil deines Charakters und damit als starke Werte. Für jeden starken Wert, den du für Waffen nutzt, kannst du 9 Punkte Schaden auf deine Waffen verteilen.

Luna: Das heißt, ich muss alle meine Waffen von Charakterpunkten kaufen?

Sven: Nur die, die du allgemein dabei hast. Dafür gelten sie dann als Teil deines Charakters, ähnlich wie die Peitsche zu Indiana Jones gehört und er in den seltensten Fällen ohne sie in Schwierigkeiten gerät.

Luna: Wenn ich also auf die Art eine Laserpistole kaufe, kann ich sicher sein, dass ich sie dabeihabe, wenn ich sie brauche?

Sven: Entweder das, oder das du an eine entsprechende Waffe rankommst.

Luna: Und was ist mit Rüstungen? Kaufe ich die auch?

Sven: Von den gleichen Punkten, ja. Mit einem starken Wert hast du also 9 Punkte, die du auf Waffe und Rüstung verteilen kannst.

Luna: Und mit zwei starken Werten habe ich 18 zu verteilen. Gib mir mal Beispiele.

Sven: Die Standardwaffe von Sicherheitsleuten ist der Handlaser mit Stunner. Er verursacht je nach Einstellung 4 Punkte Schaden oder Betäubung und existiert in allen Formen und Größen, von der Scheckkarte bis zur Pistole. Gegen Unbewaffnete ist er recht effizient und verwundet eher als dass er tötet. Je nach Größe hat er zwischen einem und 100 Schuss. Sein größerer Cousin ist der Blaster, der explodierende Plasmaladungen verschießt, 16 Schaden verursacht und für Zivilisten auf fast allen Stationen und Planeten verboten ist. Er sieht meist aus wie eine schwere Pistole, kann mit einer Energeizelle 20 mal schießen und ein Treffer zerfetzt Gliedmaßen und hinterlässt grässliche Wunden. Aufgrund der Abschreckungswirkung ist er unter Piraten und einigen privaten Sicherheitsdiensten beliebt. Fast überall auch für Sicherheitstruppen verboten sind Screamer. Sie projezieren einen schmalen Schallkegel, verursachen 18 Punkte Schaden und verflüssigen lebendes Gewebe binnen Sekunden. Ihr Aussehen ähnelt meist einem Gewehr mit vorne aufgeschraubter Satellitenantenne von 30cm Durchmesser. Alleine schon das Kreischen eines Screamers auf hunderte Meter Entfernung kann eine Panik verursachen. Entsprechend sind Screamer eher unsubtil.

Luna: Cool! Ich nehme einen Blaster, schwarz und mit DNA-Erkennung, wenn das geht.

Sven: DNA-Erkennung ist kein Problem. Fest auf dich fixiert, oder kannst du sie zeitweise übertragen?

Luna: Natürlich übertragbar! Was gibts an verbreiteten Rüstungen?

Sven: Als Schutz werden zwei Arten genutzt: Funktionale Kleidung mit Schutzwirkung und echte Rüstungen. Ein Beispiel für funktionale Kleidung ist ein Pilotenanzug: Schutz 1, 2 Stunden Sauerstoffreserve, eng anliegend und mit einem flexiblen Helm, der wie eine Folie über den Kopf gezogen werden kann und dann aushärtet. Andere Beispiele sind Taucheranzüge und Wüstenkleidung, die beide Schutz 2 bieten. Mit ihnen kannst du mehrere Tage bis Wochen in seichtem Wasser bis 20m oder in der Wüste überleben, zumindest wenn du mit ihnen umgehen kannst. Für tieferes Wasser gibt es auch Tauchpanzerung, mit der du 400m runter kannst. Sie gibt dir Schutz 4 und vollständigen Druckausgleich, ist aber recht anfällig gegen Schnitte. Dafür ist sie kaum unbequemer als ein Neoprenanzug. Die Äquivalente Umgebung an der Oberfläche ist Hoch-G Überlebensausrüstung mit Gravitationskompensatoren und Schutz 4.

Luna: Genug mit zivilem Zeug. Was gibt es für Sachen für Selbstschutz?

Sven: Da fängt es mit leichten Sicherheitswesten an, wie die Tauchpanzerung Schutz 4 bieten aber fast unbemerkt unter der Kleidung getragen werden kann. Wenn dich die Sichbarkeit nicht interessiert, kannst du auch eine Stufe hochgehen und eine zivile Panzerung mit Schutz 9 tragen. Damit darfst du zwar auf vielen Systemstationen nicht rumlaufen, aber auf den meisten Piratenstationen wird dich wegen der Panzerung kaum jemand schief anschauen.

Luna (kichert): Deswegen und wegen dem Blaster!

Sven (kichert): Japp. Über der zivilen Panzerung gibt es noch leichte Panzerung mit Schutz 18. Das ist dann schon eine Hartschalenpanzerung und wird für die Jagd auf exotische Tiere und für Sicherheitskräfte zugelassen. Alles was darüber hinaus geht ist allerdings militärisch und für Zivilisten verboten, deswegen würde ich dir davon abraten.

Luna: Oder für die Jagd auf Sicherheitskräfte!

Sven (grinst): Das ist irgendwie unwahrscheinlich…

Luna: OK, dann kommen wir mal wieder zu meinem Charakter zurück. Ich will den Blaster mit 16 Punkten. Mit zwei starken Werten hätte ich nur noch 2 Punkte für Panzerung übrig, und das ist doch etwas wenig. Ich nehme drei starke Werte für Waffen und Rüstung. Damit habe ich zusammen 27 Punkte zur Verfügung. Mit 16 für den Blaster bleiben mit noch 11. Dann nehme ich eine zivile Panzerung mit Schutz 9. Bleiben also noch 2. Kriege ich einen verstärkten Pilotenanzug mit Schutz 2?

Sven: Klar. also nochmal kurz: Blaster, leichte Panzerung und einen verstärkten Pilotenanzug?

Zusammenfassung: Waffen und Rüstung

Waffen und Rüstungen müssen wie Charakterwerte gekauft werden.

Pro dafür genutzter starker Eigenschaft können 9 Punkte verteilt werden.

Typische Eigenschaften

Typische Berufe

Typische Fertigkeiten

Typische Merkmale

Typische Clanregeln

Luna: „Ja. Und nachdem wir das haben, lass uns zu den Werten kommen. Du sagtest, wir haben sieben starke Werte. Waffe und Rüstung abgezogen habe ich noch 4 zu verteilen…“

Charakterblatt

Name: Chessos

Eigenschaften:

Berufe:

Fertigkeiten:

Merkmale:

Clanregeln:

Besondere Ausrüstung:

…Charakterblatt…

Vorlage für Ranmex

Außensicht: Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie zeigen.

Innensicht: Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen scheinen, ist dein Biest nicht weit.

Merkmale:

Luna: „Was brauchen wir noch, um meinen Charakter abzuschließen?“

Sven: „Vor allem zwei Punkte: Jeder Ranmex hat einen stark verbesserten Sinn. Du musst entscheiden, welcher das bei dir ist. Machen wir erst das: Welchen Sinn willst du?“

Luna: „Ganz klar Gehör. Damit bin ich deutlich schwerer zu überraschen.“

Sven: „Schreib dir einfach unter Merkmalen ‚Verbessertes Gehör: +9‘ auf. Der zweite Punkt ist dein Biest. Ranmex tragen ein Berserkererbe in sich. Dieses Erbe kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Regeltechnisch heißt das, wann immer du bei einem Wurf gegen Ohnmacht entweder zwei Fünfer oder zwei Sechser würfelst, bricht das das Biest hervor. Bei Fünfern, weil du deine Kontrolle so weit verloren hast, dass das Biest ausbricht, bei Sechsern, weil du es unterbewusst geweckt hast, um aktiv zu bleiben.“

Luna: „Und was bedeutet das für mich? Gehe ich dann als Berserker auf alles los, das sich bewegt? Und wie geht ein Wurf gegen Ohnmacht?“

Sven: „Genau. Wenn das Biest ausbricht, verdoppeln sich alle deine körperlichen Eigenschaften und du greifst alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr behoben ist. Nach etwa 5 Minuten bricht es in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten aufwachen hat es sich wieder zurückgezogen. Der normale Wurf gegen Ohnmacht heißt, dass du jedesmal, wenn du eine Wunde kriegst, mit einem sechsseitigen Würfel würfelst. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu einer passenden Eigenschaft, z.B. Willenskraft. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Von dem Ergebnis ziehst du dann noch Mali durch Wunden ab. Wenn du unter 0 kommst, brichst du zusammen. Einzelheiten sollten wir aber besprechen, wenn auch Tamara ihren Charakter hat.“

Luna: „OK. Dann sind wir doch soweit fertig, oder?“

Sven: „Ja.“

Sven (an alle): „Was haltet ihr davon, wenn wir was zu Essen machen, bis Tamara da ist?“

Chessoss (Luna)

Chessos

  1. Geschäftstüchtigkeit: Wittert große Chancen.
  2. Clan vernichtet.

  3. Will ein eigenes echtes (=starkes) Schiff für einen neuen Clan, einen Clan, der nicht so leicht auszulöschen sein wird.

  4. Arbeitet schon für Kjeol

Template, technischeres:


Seiten 13 bis 15: Synachu-Kriegerin

Was andere sagen

Hintergrund

Technik

Planet(-en)

Verbreitung

Nayres Getral, Synachu-Kriegerin (Tamara)

Luna: Hi Tamara, komm rein! Wir essen gerade schon, willst du auch einen Teller?

Tamara: Klar, wenn ich dabei mit Sven den Charakter bauen kann. Ich habe auf dem Weg nochmal seine Notizen durchgelesen und mir ein Konzept überlegt, das umgesetzt werden will.

Jochen: Lass mich raten, es wird wieder ein tumber Krieger?

Tamara: Wieso? Hast du wieder einen Heiler gebastelt?

Jochen: Irgendjemand muss dir ja Kontra geben.

Tamara: Mach dir da nicht zu große Hoffnungen. Tumb wird Sie nicht.

Tamara: "Was kannst du mir über Synachu Kriegerinnen sagen, Sven?"

Sven: "Die Kriegerinnen der Synachu bündeln das gesamte psionische Potential ihrer Spezies in den Kampf. Sie überwinden die Grenzen ihres schwächlichen Körpers mit ihrem Exoskellet, das sie fast mit Terranern gleichziehen lässt, ihr Psi-Schild schützt sie gegen Angriffe von Außen und ihre Psi-Klingen durchdringen auch härteste Panzerung. Sie entwickeln sich entlang des Pfades, den ihnen die Mitras-Kaste und ihr Weg im Leben vorgeben. Wenn sie in ihrer Macht wachsen, können sie immer komplexere und mächtigere psionische Techniken ihrer Kaste nutzen."

Tamara: "Gefaellt mir. Wie sehen sie aus?"

Die Synachu

"...abgesehen von den Abtrünnigen, die die Konklave verlassen haben. Sie müssen ihre Fähigkeiten selbst entwickeln und viele sterben dabei, doch dafür können sie sich in deutlich anderen Bahnen entwickeln. Die Konklave jagt und tötet sie, wo immer sie sie findet." (negatives Merkmal: "gejagt von der Konklave: --")

Sven: "Die Synachu sind Echsenartige, etwas größer als Terraner und extrem hager. Die Haut der meisten ihrer Krieger erscheint grau, oft in der Farbe des Glühens ihres Psi in einem dunkleren blassgold, blassen purpur oder blau eingefärbt. In fast jedem Fall sind die Schuppen rau wie gegerbtes und getrocknetes Leder. Ihre Gesichter wirken meist eingefallen, mit schmalem Mund und großen, pupillenlosen Augen, die bei vielen Synachu zu glühen beginnen, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen. Aus ihrem Hinterkopf wachsen chitinbesetzte, tentakelähnliche Fortsätze."

Tamara: "Meine hat blass purpurne Haut mit Goldtönen in den Falten, und ihre Augen glühen grünlich wie die ihres leiblichen Vaters. Ihre Tentakel sind zerfetzt und enden zwei Handbreit hinter ihrem Kopf – da hat ein Zatling ihren Psi-Schild durchstoßen, aber ihren Körper verfehlt. Passt das so? Und was können Synachu eigentlich mit ihren Psi-Fähigkeiten?"

Synachu-Kriegerinnen im Beruf

Sven: "Klingt gut. Mit ihren Psi-Fähigkeiten können Synachu-Krieger erstmal Psi-Klingen und einen Psi-Schild schaffen, die auch ihre Hauptwaffen sind. Die Entwicklung ihrer Fähigkeiten ist dabei fest an ihren Rang in ihrer Gesellschaft gekoppelt. Wann immer sie in ihrer Kaste aufsteigen, kommen sie auch zwei Schritte in ihrer psionischen Entwicklung weiter, das heißt, sie können ihre Fähigkeiten zweimal steigern. Dabei lernen sie jeweils entweder eine neue Fähigkeit aus dem neuen oder einem niedrigeren Rang oder verbessern eine ihrer bestehenden Fähigkeiten. Anfangs sind zum Beispiel die Psi-Klingen nur etwas stärker als mittelalterliche Schwerter und so lang wie Dolche. Bei ihrem Aufstieg in den zweiten Rang ihrer Kaste können sie sich entscheiden die Klingen zu steigern und ihnen dadurch etwa die halbe Durchschlagskraft eines Blasters und die Länge von Schwertern zu verleihen. Genauso können sie aber auch eine neue Fähigkeit lernen, zum Beispiel massiv verbesserte Reflexe. Die Kaste ist technisch einfach ein Merkmal, und die Plusse geben den Wert des Rangs an. Schild und Klingen können Synachu mit kurzer Konzentration ebenso einfach aktivieren, wie andere eine Laserpistole ziehen. Reaktion ist immer aktiv."

[Hier Tabelle zur Steigerung]

StufeSchildKlingenReaktion
1Schimmernder Schild um die Synachu-Kriegerin. Schutz: 6Dolchlange Klingen. Schaden: 6Verbesserte Reflexe: In jeder Runde als erste dran.
2Schutz: 18Schaden: 18Zuzätzlich jede zweite Runde eine weitere Handlung.
3Schutz: 36Schaden: 36Zwei Handlungen pro Runde, die erste als Erste.
Stufe
1
2

Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:

  1. Schild, Klingen, Reaktion
  2. TODO (1 neue)
  3. TODO (2 neue)

Tamara: "Das heißt, ich habe am Anfang der Merkmal Mitras-Kaste auf + und kann mir zwei Kräfte der ersten Stufe aussuchen? Dann nehme ich am Anfang die Psi-Klingen und den Schild. Gibt es noch etwas, auf das ich achten sollte?"

Das Exoskellet

Sven: "Hm, Synachu atmen Methan, das von ihrem Exoskellet direkt in ihre Luftröhre eingeleitet wird, so dass sie auch in einer Sauerstoff-Atmosphäre leben können. Wenn sie ihre Psi-Kräfte nutzen, nehmen sie zusätzlich Chror über die Haut auf, das in ihrem Exoskellet gespeichert ist. Außerdem handeln Mitglieder der Mitras-Kaste zielstrebig, denn sie leben nach der 'Khala', die ihnen ihr Leitbild gibt: "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst." Sie gehen daher jede Aufgabe mit der gleichen Intensität an, als wäre sie ein Kampf auf Leben und Tod. Und wo wir gerade bei Grundsätzen sind: Wie heißt deine Synachu, und warum ist sie auf der Station 'Traum Anderer'?"

Tamara: "Verdammt, Namen… 'Nayres Getral'. Sie hat lange Jahre in der Raumflotte gedient und hatte dort eine Mentorin, die ihr sehr viel bedeutet hat. Vor zwei Monaten ist die Mentorin auf einer Mission gestorben und hat Nayres noch im Sterben gesagt, dass sie für die Rebellen gearbeitet hat, und dass Nayres sich vor ihrem Freund in Acht nehmen soll. Er würde sie bald denunzieren. Nayres hat ihr nicht geglaubt und ihrem Freund davon erzählt. Ihr Freund hat gelacht, und sie haben noch eine schöne Nacht miteinander verbracht. Am nächsten Morgen ist er verschwunden. Nach zwei Monaten nervenaufreibender Flucht kommt sie jetzt endlich in Gebiete, in denen die Raumflotte nur wenige Augen hat, und keine verlässlichen. Sie hat sich geschworen, dass sie ihren Exfreund töten wird und will auf der 'Traum Anderer' die dafür nötige Erfahrung und das nötige Geld sammeln und wichtige Kontakte knüpfen, vor allem zu den Rebellen. Ihr Exfreund heißt 'Tanas Orbe'."

Sven: "Klingt als hätten wir einen weiteren Plotaufhänger. Gib' mir noch ein typisches Zitat von ihr, dann können wir zum technischen Teil gehen."

Tamara: "Mein Zitat habe ich schon: 'Das war's für dich.'"

Eigenschaften der Spezies steigerrrn

Wenn die Spezies der Charakters normalerweise höhere oder niedrigere Eigenschaften hat, gilt eine Erhöhung des Wertes um 3 Punkte als starker Wert und eine Erhöhung um 6 Punkte als überragender, undabhängig von der dadurch erreichten Absoluthöhe des Wertes. Bei Synachu gilt also durchschnittliche Stärke als starken Wert und sehr große Stärke bereits als drei starke Werte.

Sven: "Passt. Synachu-Krieger haben standardmäßig die Nachteile, dass sie körperlich schwach und an die Grundsätze der Kahla gebunden sind. Im Gegenzug sind sie mindestens auf der ersten Stufe der Mitras Kaste und haben ein gepanzertes Exoskellet. Insgesamt gleichen sich diese vorgegebenen Werte gerade aus, also hast du noch 7 Punkte für die Erschaffung übrig..."

Tamara: …Was würde es mich eigentlich kosten, körperlich stark zu sein?

Sven: Du fängst bei 9 an. Von da ab musst du steigern. Für eine Synachu-Kriegerin ist schon durchschnittliche Stärke ein starker Wert und körperlich stark zu sein ein überragender. Damit würde es dich drei starke Werte kosten.

Tamara: Das wäre mir doch zu teuer…

Typische Eigenschaften

Typische Fertigkeiten

Typische Merkmale

Sven: "...dann ist es an der Zeit, Nayres zu Papier zu bringen."

Charakterblatt

Vorlage: Synachu-Kriegerinnen

Außensicht: Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskellet und ihre PSI-Fähigkeiten ausgleichen.

Innensicht: "Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer du bist und was du tust""Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst."

Grundinformationen:

Eigenschaften:

Merkmale:

Ausrüstung:

Name: Nayres Getral

Eigenschaften:

Fertigkeiten:

Hintergrund: Soldatin (Raumflotte): + (9)

Merkmale:

Ausrüstung:

Kampfwerte:


Was brauchen wir

Rechts 1 Haupttext

Synachu Krieger allgemein:

Psi-Fähigkeiten

Rechts 2 im Haupttext

Template, technischeres:

Beschreibung der PSI-Fähigkeiten:

TODO: Psi nochmal nachrechnen. Schild: 2/3 des Wertes einer Ruestung (6, 18, 36).


Seiten 16 und 17: Regeln

Ines: „Nachdem wir jetzt alle Charaktere fertig haben, wird es Zeit, dass du mir erzählst, wie wir jetzt eigentlich spielen.“

Sven: „Mach ich. Grundlegend hast du mit Kass deine Charakterin und erzählst, was du machst. Wenn Kass redet, sprichst du einfach für sie, und wenn sie vor Herausforderungen steht, beschreibst du, wie sie sie angeht. Wenn dabei unklar sein sollte, ob sie etwas schafft, würfeln wir es einfach aus.“

Ines: „Deswegen ja die Werte, soweit habe ich es verstanden. Aber wie funktioniert es praktisch? Wer sagt mir, was ich würfeln muss, um die Herausforderung zu bestehen?“

Zusammenfassung: Proben

…TODO…

Sven: „Das mache ich als Spielleiter. Genauer gesagt lege ich den Mindestwurf fest, den du erreichen musst. Bei einfacheren Sachen wird der Mindestwurf 9 sein. Er kann aber auch deutlich höher liegen. Dann schaust du auf deinem Charakterblatt, ob du eine Fertigkeit hast, die zu der Herausforderung passt. Wenn ja, nimmst du den Wert der Fertigkeit als Grundlage, würfelst mit dem Würfel…“

Ines: „…und wenn ich gerade würfle, addiere ich die Augenzahl. Ansonsten ziehe ich sie ab. Hast du ja vorhin schon erzählt. Und Fertigkeit heißt jetzt zum Beispiel Kryptografie?“

Sven: „Genau. Um das mal in einen realistischen Kontext zu bringen, lass uns einfach auf Nerde anfangen. Fangen wir doch einfach bei einem üblichen Job an. Du hast gerade einen erfolgreichen Hack abgeschlossen und die Infos sind auf dem Weg zu eurem Auftraggeber, als dein Handy sich meldet. Im privaten Chat eurer Gruppe ist gerade eine Nachricht eingegangen: ‚Hola amigos, werft die Abendnachrichten an! Ich weiß aus sicherer Quelle, dass in den Bildfehlern eine Nachricht verschlüsselt ist. Wer von euch kriegt ihn als erstes entschlüsselt in unser Board?‘ Wie reagierst du?“

Ines: „Kenn ich ihn? Ist er soweit vertrauenswürdig?“

Sven: „Ihr habt schon mehrere Hacks zusammen durchgezogen und seine Infos waren immer richtig.“

Ines: „Dann streame ich mir die Nachrichten rüber, speichere die Daten und setze meine Tools drauf an.“

Sven: „Wie erwartet ist das Bild stärker gestört als sonst, und der Sprecher entschuldigt sich mehrfach für die Qualität. Er schreibt es aber dem Gewitter zu, das gerade über dem Studio tobt und sogar über das Mikro noch zu hören ist. Da du weißt, wonach du suchst, hast du schnell den verschlüsselten Teil der Daten extrahiert. Jetzt gilt es nur noch, die Daten zu knacken. Die Verschlüsselung ist gut, und für weniger begabte Hacker kaum zu knacken. Du hast einen Mindestwurf von 15.“

Ines: „Das heißt, ich nehme jetzt Kryptografie und würfle. Wenn ich zusammen auf mindestens 15 komme, schaffe ich es, den Code zu knacken?“

Sven: „Genau. Das ist dann eine Probe mit Mindestwurf 15.“

Ines: „Ich habe Kryptografie 17, also brauche ich mindestens eine 1. 3 würde abgezogen und wäre damit unter 15.“

Ines (würfelt): „4! Damit habe ich 17 plus 4, also 21.“

Sven: „Es dauert nicht lange, dann findest du die im Audioteil der Nachrichten hinterlegten Zusatzdaten und dein Entschlüsselungsprogramm legt in rasender Geschwindigkeit die Daten frei. Es sind Koordinaten, ein Zeitpunkt, eine Bauanleitung für einen Kommunikator und eine Nachricht: ‚inside an Nerde: Wir sind nicht allein!
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Wenn ihr die Freuden des Alls nicht mir alleine überlassen wollt, schnappt euch die Anleitung und baut den Kommunikator, damit euch das Schiff in die Weite trägt!‘“

Ines: „Hab ich dich! Ich poste sie sofort im Board. War irgendjemand schneller?“

Sven (würfelt): „Du bist die erste, und schon nach wenigen Sekunden brandet eine Diskussion über die Nachricht auf. Es zeigt sich leider schnell, dass außer dir alle gebunden sind, entweder durch Familie oder durch Freunde, die nicht mitkommen. Wie sieht es bei dir aus? Willst du ins All?“

Ines: „Klar will ich das!“

Sven: „Dann vergehen die nächsten Tage mit hektischer Aktivität, während dir alle zusammen helfen, den Kommunikator zu bauen und dir eine Überlebensausrüstung zusammenzustellen. Nach gerade mal drei Tagen kommen alle vorbei, die du im RL kennst, organisieren ein riesiges Abschiedsessen, bitten dich, immer wieder zu schreiben, was zu findest, und wünschen dir viel Erfolg – viele mit Tränen in den Augen, manche auch mit verstecktem Neid. Am nächsten Abend werden sie dich dann ins Landegebiet bringen. Willst du bis dahin noch was machen?“

Ines: „Meine Sachen packen, alles an Daten, das sonst niemand hat, Leuten weitergeben, die sie nutzen können, und meinem Vater eine verschlüsselte Nachricht zukommen lassen. Und meine Wohnung leerräumen. Außerdem drei schöne Stunden mit meinem aktuellen Freund verbringen und ihm beim Abschied sagen, dass ich den Planeten verlasse. Das dürfte das kreativste Schlussmachen sein, das ich mir bisher erlaubt habe. Ich lasse ihm den Schlüssel zu meiner Wohnung da. Ansonsten meine Programme prüfen und eine Lötausrüstung in meinem Laptop verstecken. Ich weiß zwar nicht, wie die Technologie auf den Schiffen funktioniert, aber irgendwie werde ich sie schon an meinen Laptop angeschlossen kriegen.“

Sven: „OK. Als es dann Abend wird, setzen dich deine Freunde auf einem einsamen Feld ab und fahren zurück. Eure Recherchen hatten ergeben, dass jeder ohne Kommunikator sterben würde, wenn das Schiff landet, und das wolltet ihr nicht riskieren. Nachdem die Motoren verklungen sind, wird es still. Das einzige Geräusch ist das leise Summen des Kommunikators. Keine Brise bewegt die Blätter der Bäume und selbst die Vögel schweigen. Dann dröhnt plötzlich Motorenlärm aus dem Wald hervor und vier Motorräder donnern über eine Landstraße auf dich zu.“

Ines: „Verdammt! Die kommen grade zum schlechtesten Zeitpunkt! Und kein Pfefferspray dabei! Gibt es hier irgendwas, wohin ich verschwinden kann?“

Sven: „Du stehst auf freier Fläche ohne jegliche Deckung in der Nähe. Und es dauert weniger als 20 Herzschläge, dann sind sie auf deiner Höhe. Sie halten am Straßenrand, einer ruft etwas, dann steigen sie ab, ein dreckiges Grinsen auf den Gesichtern.“

Ines: „Grr. Dann werden sie wohl den Unterschied zwischen einer wehrlosen Frau und einer erfahrenen Anarchistin kennenlernen. Ich binde die Termoskanne an ein Kat-6 Netzwerkkabel – das brauche ich vermutlich am wenigsten – und drehe den Deckel ab.“

Sven: „Du hörst gerade das Zischen der Termoskanne, als der erste heran ist.“

Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere ihm dann die Termoskanne über den Schädel.“

Zusammenfassung: Fernkampf

…TODO…

Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem. In Kurzform: Ihr würfelt beide und wer besser würfelt trifft den anderen. Bei einem Patt trifft der Angreifer. Da du ihn überrascht, ist seine Probe um 3 erschwert.

TODO: Erst Fernkampf, dann Nahkampf!

Ines: Na dann… ich hab eine 2. In Kampfsport habe ich 12, komme also auf 14.

Sven (würfelt auch eine 2): Dein Angreifer kommt auf 11. Er schreit auf, als ihm kochend heißer Kaffee das Gesicht verbrennt. Als einen Augenblick später deine Termoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden des Kaffees und der Kanne. Der kochend heiße Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, die Kanne einen weiteren und die Differenz ist 3, also kommst du grade auf 6 Punkte.

Ines: Der wird es sich das zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will. Was bedeuten die 6 Punkte?

Sven: Jeder Charakter hat eine Wundschwelle, ab der Schaden als eine Wunde gilt und ihn deutlich behindert. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Bei ihm ist das Zähigkeit, die er auf 15 hat, d.h. sehr hoch ist. Seine Wundschwelle ist also 5 und dein Kaffee verwundet ihn, will sagen, werursacht Verbrennungen zweiten Grades in Gesicht und Hals. Sollte er auf die Idee kommen, sich nochmal mit dir anzulegen, wird er durch die Brandwunden drei Punkte Malus haben.

Zusammenfassung: Wettstreite und Nahkampf

…TODO…

Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpel ‚verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!‘

Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.

Sven: Dadurch wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. Gleichzeitig steigt aber dein Schaden, wenn du treffen solltest, um 18. Und durch seine Wut ist auch der Wurf deines Gegners erschwert, wenn auch nur um 3 Punkte. Willst du es riskieren?

Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.

Sven: 3. Er hat normalerweise kämpfen auf 9, mit drei Punkten Malus nur noch auf 6. 3 abgezogen kommt er auf 3 und du bist 7 Punkte besser als er.

Ines: Lass mich mal rechnen. 7 Punkte besser heißt, er hat erstmal 7 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 25, richtig?

Sven: Ja. Er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.

Ines: Ich schwinge die Thermoskanne locker hin und her. ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?‘.

Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später dröhnen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motorenlärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist ‚die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.

Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen sie, ich bringe sie zum Kapitän‘.

Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir.

Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?

Steigerung der Charaktere

Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit ihnen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deinen Nahkampf von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.

Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen Strich eigentlich noch nichts anfangen, oder?

Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit zu lernen. Aber das passt auch noch nicht ganz. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.

Ines: Gemacht.

Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines’ erste Runde?

Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.

Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhaten hat‘!

Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du ganz schön übel abgebügelt.

Tamara: Recht so!

Jochen: Hey!

Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘,

Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.

Sven: Will irgendjemand Honigwaffeln, bevor wir weiterspielen?

Jochen: Klar!

Seiten 18 bis 19: Ausrüstung und Vor- und Nachteile

Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir weiterspielen: Du hast was vergessen, Sven!

Sven: Was meinst du?

Luna: Wir haben noch keine Waffen!

Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop, Natürlich.

Sven: Arg, klar! Wir werden uns allerdings kaum alles anschauen können, das es in der Station ‚Kleine Schiffe‘ gibt, geschweige denn alle Ausrüstung im Universum. Sagt einfach, was euch interessiert und ich suche es euch heraus.

Luna: Waffen weißt du ja schon. Dazu Kommunikationswerkzeuge und Überlebensausrüstung.

Jochen: Und illegale Ausrüstung von Piraten, zusätzlich zu Medizintechnik.

Tamara: Sachen der Synachu! Was haben sie an normalen Sachen? Was spielen sie? Haben sie besondere Artefakte, um ihr Psi zu trainieren? Und was haben wir eigentlich an Geld?

Sven: Dann fang ich wohl am Besten mit den Grundlagen an. Als Währung gelten Credits, kurz creds. Sie werden von der Systembank ausgegeben und können von jedem Kommunikationsgerät übertragen werden. Für anonyme Zahlungen gibt es standardisierte Chips, die von jedem Terminal ausgegeben und von jedem Rechner geprüft werden können.

Luna: Mal Klartext: Wieviele creds haben wir?

Sven:

Ausrüstung, Allgemeine Vor- und Nachteile


Seiten 20 bis 23: Beispielcharaktere

Weitere Charakterbeispiele


Seite 24: Svens Notizen

Svens Notizen (Tabellen, zwei Spalten):

RaumZeit erstes Beschreibungsheft

-- 2010-07-19 17:48:46 --


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